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87: 2022/11/11(金)13:43 ID:0L61FsE50(1/3) AAS
>>84
その潮流を準備したのがエヴァンゲリオンなんだよ
さらに言うと、そのエヴァがヒットする下地となったのが阪神大震災とオウム
バブル経済の崩壊によってすでにその兆候が出始めていた日本社会の将来に対する先行き不安と自信喪失が、
この二つの事件によって決定的なものとなり、そこへエヴァが現れて当時のそうした世相に見事ヒットした

そしてそういった流れの中でエロゲー界隈ではLeafから『雫』が発売され、
これがまたエヴァ的感性が支配的になっていた当時のオタクたちの琴線に触れた
そこからだ、そういう自意識葛藤系の主人公がエロゲーでもメインとなっていったのは

今の若い世代には信じられないかもしれないが、
90年代末〜ゼロ年代前半辺りまで、アニメでも漫画でも一般的なゲームでもなく
省3
90: 2022/11/11(金)15:39 ID:0L61FsE50(2/3) AAS
>>88
オタク文化全体のメインだったというのは確かに誇張かもしれないな
ちょうどネット文化の黎明期とも重なっていたこともあって、
オタクの中でも先端的な人間たちはいち早くインターネット上にサイトを設けるなどして、そこでオタク談義に耽っていた
そこで圧倒的メインを占めていたのが美少女ゲーム(特に葉鍵系)
その意味ではオタク文化の中でも先端というか異端というか、そういうアングラ的な位置づけにおいて最盛期を誇っていたのが美少女ゲームだったというべきかもしれない
それがオタク文化の中心という印象に俺の中でなっているのは、
俺自身が上記のような環境下で当時のオタクライフを満喫していたからだろうな

ちなみにそういう状況だったこともあり、当時は美少女ゲームについての批評も盛んだった
オタクたち自身による感想や考察のやりとり(これは今でもある)に加えて、
省6
93: 2022/11/11(金)21:39 ID:0L61FsE50(3/3) AAS
>>91
エヴァ以降、自意識葛藤系の作風がオタク文化の主流になった時期が存在した
その流れの中で90年代末〜ゼロ年代前半にかけて美少女ゲームがアングラ的ジャンルとして盛り上がった
後にゼロ年代批評と呼ばれるオタク文化の哲学・思想的考察の潮流もその時期の美少女ゲーム批評から登場してきた

>>92
好きw
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