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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド46 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド46 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/
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37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 15:20:24.97 ID:jL7B3zvv お前らってコルーチン使うことある? UniTaskではなくあえてコルーチンにする理由が無さすぎてもう長らく使ってないや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/37
38: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/07(木) 15:36:44.56 ID:brritLct 普通に使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/38
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 15:38:41.76 ID:fnz3tUWn コルーチンって名前が面白いから使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 15:52:58.61 ID:rp8IMU7R コルー チン なんかちょっと卑猥 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/40
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 16:49:46.57 ID:cgbiHAq+ 夜のコルーチン定期 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/41
42: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/07(木) 17:06:08.69 ID:YznkOlYl コルーのチ⚪︎コみたいな言い方だなw 未だに使うよ UniTaskというかC#のasyncってキャンセル面倒臭すぎない? UniTask使う人ってあの辺真面目に対応してる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 17:10:53.45 ID:YznkOlYl あ、卑猥な意味じゃなくてキャンセル対応という意味ねw CancellationTokenを引数に渡すのがダルいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 17:20:58.15 ID:SIa8n8DB こいつバカじゃねーのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 17:28:21.79 ID:7FHM38Gf ChatGPTに聞いてもキャンセルは引数で伝搬させるコードしか出てこない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/45
46: 42 [sage] 2024/11/07(木) 17:43:16.68 ID:YznkOlYl 調べたらAttachExternalCancellationなんて物があるのか 使った事ないけどこれで止められるんだろうか? キャンセル周辺の仕様はほんと複雑過ぎて萎える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 18:34:44.06 ID:jL7B3zvv >>42 Taskのキャンセルはクソ面倒だね まあ全部が全部キャンセル可能な処理として書かないといけないわけではないからそこは妥協してる CancellationTokenを引数に渡したくなければフィールド化すれば…とも思うけどそれもダルいんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/47
48: 42 [sage] 2024/11/07(木) 20:22:42.44 ID:YznkOlYl >>47 引数以外ではフィールド化くらいしかやりようが無いよね 自分はキャンセルしなくて良さそうなところは適当にサボってる 因みにAttachExternalCancellationでのキャンセルはUniTask作者もお勧めしないし問題ありで、引数で渡して真面目にやるのが無難という結論 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 21:07:50.37 ID:pON+7M28 >>48 AttachExternalCancellationは全く知らなかったけどそもそもThird Party製のパッケージのためのThird Party製パッケージなんて信頼性謎すぎて使えんよな… まあ、コルーチンよりUniTaskが良いというか、上層をMonoBhaviorに依存しないPure C#で書いていたらUniTask以外に選択肢無いっていうのが実情 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/49
50: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/07(木) 21:09:31.93 ID:rCnAQhe1 MonoBehaviorに依存するのは嫌なのにUniTaskに依存するのはいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 21:22:34.05 ID:pON+7M28 >>50 それは全然良いよ MonoBehaviorに依存していると何が問題かってGameObjectの生成が前提になるからPlayModeじゃないと動作しないことなのよね UniTaskはEditModeで単体テスト書けるから保守性が段違い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/51
52: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/07(木) 21:26:24.33 ID:iq+QTw+F それMonoBehavior関係ないのでは?単にモジュール化が下手なだけかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 21:29:10.33 ID:pON+7M28 >>52 ? コルーチン自体がそもそもPlayModeじゃないとテストできないから保守しづらいって話なんだが モジュール化でどうにかなる話じゃないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/53
54: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/07(木) 21:38:37.30 ID:iq+QTw+F IEnumratorとPlayModeは何も関係ないやろ ってそんな事もわからんからトンチンカンな事言ってんのかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 22:14:31.29 ID:pON+7M28 >>54 えーっと…Pure C#のIEnumeratorじゃなくてコルーチンの話してるんだけど… Unityでテスト書いたことない感じ? EditModeのテストだと指定フレーム待機みたいなMonoBehaviorと紐づくIEnumeratorのテストは動かないはずだけど君の環境は違うのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/08(金) 02:42:46.18 ID:jY8NxNwK またUnity使いがマウント取り合って揉めてる。もう少し建設的な議論雑談できないのか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1729641968/56
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