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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド45 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド45 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712824760/
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538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/10(火) 14:41:51.52 ID:ybI1/qYi UEは4を少しさわった程度だけど、5以降もビジュアルでノード繋いでプログラムの代わりをさせて、作り込む必要がある箇所はC++でモジュール作って呼び出すという基本は変わってないのかな? 本当の初心者レベルまでは割と簡単だけど中級レベルに突入すると一気に面倒な事が多くなって作業効率が落ちるという印象だったなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712824760/538
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/10(火) 15:52:35.05 ID:ybI1/qYi プログラムか苦になるかどうかが分かれ目なのは感じたね 根っからのプログラム脳だとプログラムをノードに翻訳してマウスポチポチがほんとにしんどい、コードのコピペ的なことのやりにくさ、全体の見渡しの難しさ、コードの候補や補完もないしでさらにその差は広がったんじゃないかなと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712824760/540
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/10(火) 17:39:02.30 ID:ybI1/qYi >>542 Unityは他で使い慣れたVS.codeも使えるからほんとありがたい VS.codeでもステップ実行もできるしよく整備されてる UEのC++はさわった事ないんだけどデバッグ関連はどんな感じなんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712824760/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/10(火) 17:43:44.51 ID:ybI1/qYi >>544 >データ管理 今自分がUnityで開発途中のアプリはAddressableで外部リソースがメッシュ、テクスチャがそれぞれ数百あって全部スクリプトから非同期読み込みして配置や入れ替えを都度やってるんだけどUEだとこれをBPでやるのは厳しいよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712824760/547
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/10(火) 23:04:12.73 ID:ybI1/qYi 言語はあくまで手段だしね なにを作るにも設計ができるかどうかがすべてで、言語やプラットフォームはそれを構築する場合の難易度や面倒くささでしかないと思う 日本語で文章を書く能力と小説を書く能力はまったく別と考えるとわかりやすい 作りたいという熱意とそれを構造に脳内変換できるスキルが一番大事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712824760/557
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/10(火) 23:28:55.35 ID:ybI1/qYi 言語はあくまで目的達成のための手段なら、そこに多くの時間リソースを使うことになるとある意味もったいない ただしここ一年くらいで世界はがらりと変わったんだよね AIの登場のおかげで面倒だったプログラムが比較にならないほど楽になった 作りたいプログラム部品(小規模なものに限る)があったら日本語で質問したら雛形レベルのものは一瞬で完成だし、エラーが出たり想定と違う動作が出ても何が間違ってるかを聞いたら的確に指摘してくれる こういう恩恵が受けてるのがプログラム言語の最大のメリット UEのBPのようなものは文章で現状を示せないし文章で正解も得られない 時代と完全に合わない物になってると感じる 個人的にはUnityが一番合理的で目的達成までの近道で間違いないと思ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712824760/559
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