[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part26】 (1002レス)
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21: 2024/02/22(木)23:37 ID:79BitIPC(1) AAS
>>10
想定外の動きをされた時はdebug.log()とvisual studioのデバッグモードで調べりゃ大体解決する
22: 2024/02/23(金)00:29 ID:+eBsjQlW(1) AAS
>>10
UnityでいうところのFixedUpdate内で処理しないと、ぶん回せるだけカウントされる
23: 2024/02/23(金)02:45 ID:hnjj/bNE(1/8) AAS
小さな山から登るのが普通じゃないかな。
1週間で途中で駄目になるなら3日、
それで無理なら1日。1日が無理なら3時間。
ハエたたきからやればいい
24: 2024/02/23(金)03:48 ID:hnjj/bNE(2/8) AAS
ワナビはワナビスレで
25: 2024/02/23(金)03:57 ID:82Wtbboc(1) AAS
今悩んでるのって前スレでだるま落とし作ってた人?
ゴール表記出てるしあれは完成してるとして、目指してる面白さが定まってないのが課題では
ひたすら白い箱こねくってゲームにしたいアイデアを出すか、趣味を楽しむ時間で五感鍛えたらいいんじゃないかな
26: 2024/02/23(金)04:10 ID:UeWdTXKA(1/12) AAS
目標と言えばレベルデザインの前にまずゲームデザインだね
桜井政博のようにまずはより多くのゲーム遊び
それを細かく分析してやりたい事とやってはいけない事、まだ新しい物を出せる可能性があるか
そしてその中で自分はどれが1番好きか全部試せば必ず答えは出る
27: 2024/02/23(金)05:24 ID:hnjj/bNE(3/8) AAS
アドバイスを聞くとは思えないが、いいアドバイスだね
28(2): 2024/02/23(金)05:42 ID:5UIrTIyw(1/2) AAS
動画リンク[YouTube]
シェーダーグラフとか言うものを知ったからいろいろやってみた
エリアオーバーの壁が表示される機能とか地形がスカイボックスと馴染む機能とか
あとは煙のパーティクルに環境光を適用したいんだけどそれだけやり方がわからない
あとは音量をオーディオミキサーで調整してみた
29: 2024/02/23(金)06:58 ID:6qbvcQe0(1/5) AAS
>>17
game a weekで作り上げたことはあるが、つまらなすぎて達成感はなかった
30: 2024/02/23(金)07:24 ID:UeWdTXKA(2/12) AAS
>>28
普通のパーティクルならパーティクルシステム→レンダラーのマテリアル変えて
投影のONとマテリアル側の影の設定かな
31: 2024/02/23(金)08:33 ID:6qbvcQe0(2/5) AAS
やっぱり鬼武者楽しいなぁ
32: 2024/02/23(金)09:44 ID:myQbX0Q1(1/2) AAS
桜井がたくさんのゲームやってるのってなんか意味あるか?
作ったのはスマブラとカービイだけだぞww
役に立ってないじゃん
33: 2024/02/23(金)09:55 ID:STbCM/qJ(1/2) AAS
あの人と一緒に仕事した人で
ああなりたいって話は一度も聞いたことない
34: 2024/02/23(金)10:37 ID:UeWdTXKA(3/12) AAS
むしろ個人開発の何倍もチームの方向性を素早く決断する重大な責任のある立場だよ
スパデラでもローグライクダンジョンがボツになったり色んな要素を詰め込んでた
35: 2024/02/23(金)10:47 ID:UeWdTXKA(4/12) AAS
UI一つのちょっとした部分でも迷って部下への指示が遅れたら開発費が掛かる事になる
作ってから考えて作り直そうなんて開発費の無駄使いだ
個人で完璧な企画書や細かい部分の指示がほぼ決まってる状態まで持っていけたら凄いよ
現場で一瞬でも迷わない為に自分が実装したい物と仕様、メリット・デメリットも全て把握しとかないといけない
36: 2024/02/23(金)11:01 ID:UeWdTXKA(5/12) AAS
あとアクションゲームって結構多いし全てを参考にして完璧な答えを出そうとするのはプロの仕事だと思う
アクションってのはキャラクターのモーションでアイドル、攻撃発生前、攻撃判定、硬直、やられ判定等多くのモーションとフレーム数がある
勿論ポーズの指定となるとゲームどころかアニメや映画のポーズまで把握して最適なポーズを指定しないといけない
37(1): [さge] 2024/02/23(金)12:40 ID:myQbX0Q1(2/2) AAS
シュバってきたから見てみれば
あんた自身がしょぼすぎて桜井がどこが凄いのか全く分かってないらしい
全てを把握、全部を指示、って他の商業ゲームと何が違うのか
全く伝わってこない
現場を知ったかのように言ってるけど、どう他の開発現場と違うのか
あんたが知ってるわけでもあるまいに
完璧な企画書で、アクションはモーションが色々あってって
君のしょぼい知識で桜井がどうすごいのか全く説明できていない
桜井が凄いのは任天堂のヒット作を2つも持っているってことじゃないかな
それだけでしょ
38: 2024/02/23(金)12:44 ID:UeWdTXKA(6/12) AAS
>>37
いや他のディレクターも凄いと思うけど
ゲ製スレだよ?制作作業の多さと皆戦ってるんでしょ
39: 2024/02/23(金)12:50 ID:qUqKoQU0(1/2) AAS
桜井さんの動画は基本的に参考にしているけど、この人にとっての美学が良いアイデアを消してしまうことも多々あるんだろうなと感じる
まぁ常に正解を選び続けられる人間なんていないだろうけど
40: 2024/02/23(金)12:52 ID:UeWdTXKA(7/12) AAS
スマブラの全キャラの全モーションをアクションフィギュアの写真付きで攻撃開始ヒット硬直モーションの数値も全部入れてって物凄い作業量だし凄いと思わん?
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