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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:19:55.34 ID:5JWtrSqN 昔の2Dゲーム機は基本的に背景をマップタイル(キャラクタージェネレータなどとも呼ばれる)単位で管理してたものだから、同じように仮想的なタイルを敷き詰めた画面があるものとして構造体組んで、その上でモブがタイルに沿って動く管理を考えるのがとりあえずは昔のノウハウを適用できて簡単だと思う 倉庫番はまさにそういう動き http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/291
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:30:55.75 ID:5JWtrSqN なのでモブが動くときはpix単位の座標移動が発生するけどそれはサブルーチンとして、ゲームアルゴリズムとしてはマップ全体の座標を整数の配列で(例えば100×100とか)表して制御し、画面に表示する座標は既に言われてるように適切に係数掛け算する関数を作るのが良いと思います 倉庫番の場合、マップが広いレベルを縮小してモニタに表示したりするので、その拡大縮小表示の変換が自由にできるほうがUXが良くなるし、なんなら回転表示もしたくなるかもしれないので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:33:10.60 ID:5JWtrSqN >>292 まあ倉庫番まんまならAIに頼めばノーコードで完成するでしょうな しかしゲームメカニクスの基礎は自分の頭で考えないと応用が効かなくなるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/294
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 01:08:58.36 ID:5JWtrSqN まんまTilemapなクラスがあったのね これなら簡単だわ勉強になりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/297
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