[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 (1002レス)
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679: 2024/01/20(土)18:37 ID:yGFSkGrb(1) AAS
作ってどぞ!
680: 2024/01/20(土)19:06 ID:q8aJHtH4(1/2) AAS
手を動かさないと作れないけどな
681: 2024/01/20(土)19:10 ID:aBxLNj5m(1) AAS
>>678
Unityのほうがはるかに楽だぞああいうゲーム
682: 2024/01/20(土)21:12 ID:81IzgHBH(1) AAS
何が楽かはやる人次第だよ
とにかく手を動かす
こんな掲示板に書く時間あるならコード3行書くほうがマシ
683: 2024/01/20(土)22:47 ID:q8aJHtH4(2/2) AAS
パッケージ化が終わらなくて
確認が捗らないな
684: 2024/01/21(日)14:18 ID:POMj0xuo(1) AAS
パルワールドみたいなのはBPじゃ大変なのか
比較的いける方かと思ってた
685: 2024/01/21(日)14:25 ID:tx7+1Dbr(1) AAS
BPのみは比較的規模がデカくなくてシングルプレイヤーのみって思ってた方が良い
マルチ考慮すると最終的にGAS使い始めるから嫌でもC++で書くようになる
686: 2024/01/21(日)14:44 ID:vmqh1rjR(1) AAS
パルワールドはUEで作られている
687: 2024/01/21(日)15:11 ID:2LYjMa3g(1) AAS
しつこく書くが、C++のメソッドとほぼ同じ名前でBPが使えるし、
BPで遊んだ経験はほぼC++版で通用する
さいつよな人はそのコストさえカットして最初からBP捨てるらしいけど、
まあUE単体を評価するつもりでBP使ってみたらいいんだよ
688: 2024/01/21(日)15:22 ID:J7D65caX(1) AAS
UEはオープンワールド苦手とか意味のわからない
ネガキャンがあったけどパルワールドを見たら
嘘だと分かるよね
689: 2024/01/21(日)15:28 ID:7tQxyy5A(1) AAS
ある程度規模が大きくなるとな
BPとC++併用でやるとBP側のエラーに気づきにくい
BPに公開する事がコストになる部分はUE側でなんとかしてほしい
クラスやらメソッドの名前変更しにくく…リファクタリングすら面倒
よってC++オンリーにすっか
だからその規模にならなきゃ大丈夫じゃないかな
690: 2024/01/21(日)19:10 ID:ucpIJMgB(1) AAS
BPはマージが面倒なんだよね
foreachとか遅いからループはC++関数化する必要があったりするし
とはいえどうせビルドしているのは同じだろうしまあ別に
691: 2024/01/21(日)19:11 ID:b4NV6H4/(1) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
692: 2024/01/21(日)19:21 ID:8mY9CxE3(1) AAS
>>完全に無風のときにリリース

こういうのも大事なんだろうな
693: 2024/01/21(日)21:29 ID:EnRfjvrZ(1) AAS
ウィッシュリスト200万突破のManor LordsもUE製なんだな
しかも個人開発
694: 2024/01/21(日)21:32 ID:yI22OUHP(1) AAS
拘り出すとキリないから省力化もね
幸いUEはマーケットプレイスにそこそこのクオリティのアセット転がってるし
特にインディーズだと差別化するポイントを絞るのが大事
それでも10億調達すんのはしんどいなw
前澤友作あたりにコネがあっても20億調達できればかなりいい方だ
まねはむり
695: 2024/01/21(日)22:23 ID:QWtHcIIc(1) AAS
ゲームではインディーだけど金融系の出身だし資金調達は得意やろな
696: 2024/01/22(月)00:15 ID:NQYqpp0f(1) AAS
10億は前作の売り上げで捻出してるんだよ
パルワールド含めて合計3作当ててるからセンスあるよ

スマッシュヒット→大ヒット→超大ヒットって感じ
697: 2024/01/22(月)00:59 ID:DoOSAqi+(1/2) AAS
つかポケペアの代表はコインチェックの共同創業者なんやな
そら金あるわ
698: 2024/01/22(月)05:50 ID:ThywayIm(1) AAS
テスラの共同創業者はふたりとも金無いらしいしわからんぞ
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