[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 (1002レス)
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242: 2023/11/07(火)09:38 ID:PM61WgDj(2/5) AAS
>>240
それだと登れなくなるやん?
はしごのふもとに居る時は、下でしゃがむ、上で登る。はしごのてっぺんに居る時は、下で降りる、上は何も無し。はしごの中腹に居る時(ジャンプで飛び乗った時)は、上で登り、下で降る。という仕様を想定してます

>>241
コリジョン増やして解決できるのかな?
243: 2023/11/07(火)11:26 ID:qyqxaXAW(2/4) AAS
出来るのかと悩むなら、やってみればよくね?
244: 2023/11/07(火)11:28 ID:qyqxaXAW(3/4) AAS
コリジョン(Actor)にTag付けときゃ何処に居るか把握できるっしよ?
245: 2023/11/07(火)12:06 ID:qyqxaXAW(4/4) AAS
場所分かれば、インプットコンテキストにそれぞれの入力設定すりゃいいんじゃな~い
246: 2023/11/07(火)13:57 ID:PM61WgDj(3/5) AAS
ちょっと何言ってるのか分からんけど、何となくやってみます
247: 2023/11/07(火)15:57 ID:jXQ1/ExU(1) AAS
2Dなら状態の変化する時の条件で分岐するよりない気が
あとはプレイヤーキャラの状態のようなものを管理する変数用意してハシゴ掴んだ状態に移行させてハシゴ時の処理を行うようにする
移行の仕方は一例だけど
空中にいる状態の時は(この状態でハシゴ掴むこと想定してるのか知らんが)上を押して掴むときは頭らへんの判定を見て、下を押して掴むときは足元らへんの判定を見る
地面に設置している状態の時は、上押した時は空中時とおなじ、下押したときは設置している地面の判定を見る、床判定ならしゃがみへ、ハシゴ判定ならそのハシゴを掴む
プレイヤーの状態を管理する変数を用意した方がその都度毎回状態に一致する条件判定するより管理が楽なはず(ファミコンのロックマンとかはこう言う感じになってる)
248: 2023/11/07(火)16:53 ID:PM61WgDj(4/5) AAS
プレイヤーのBPで、はしごのコリジョンComponentに触れたかどうかの判定ってどうやるの?
249: 2023/11/07(火)17:06 ID:PM61WgDj(5/5) AAS
いや
はしごのBPからプレイヤーのブーリアン変数を変更させればいいのか
250
(1): 2023/11/08(水)01:19 ID:1Y/S3BBz(1) AAS
ステートマシンとかステート駆動でぐぐると幸せになれるかも?
251: 2023/11/08(水)05:13 ID:QZaWNr6t(1) AAS
>>238
UEFN使えよ雑魚
間違いなくオープン・メタバースのスタンダードになるから今後メインストリームのスキルとなり得る
252: 2023/11/08(水)09:43 ID:6zFtLjgP(1) AAS
5.3.2来たか
253: 2023/11/08(水)20:33 ID:Eh9m8NPU(1) AAS
ひでえ言われようだなー
外部リンク[html]:www.gamespark.jp

自分はゲーマーじゃないから、Steamのほうを、良くも悪くも思ってないんだが、
ガチゲーマーの評価ってこんなもんなんか
あるいは、Epicをそんな憎く思ってない人もいるけど、書くことがないだけ?
254: 2023/11/08(水)20:41 ID:Kv+7AMQL(1) AAS
クレームって悪い意見は大きく見出すけど
良い意見は取り上げないしワザワザ言わないよね
255: 2023/11/08(水)21:59 ID:IznB5LWy(1) AAS
まあepicは色々下手なことやってる印象はあるな
ランチャーの使いやすさをsteamレベルまで引き上げるのは最初にやらないとだめだろって思うが、
いまだにフォーラムすらなく、Epic版のゲームの話題でsteamのフォーラムにスレッド立ってたりするからな
256
(1): 2023/11/09(木)01:30 ID:8nRdLlV/(1) AAS
>>250
ペーパー2Dで作ってるから使わないかも
でも3Dを取り入れるなら知っておいた方が良さそうね

はしごの"ふもと"にコリジョン新設したら、しゃがめるようになった!けど、もう一度、しゃがもうとするとしゃがまずにはしご掴んだ。しゃがんでから立つと勝手にOnComponentEndOverlapに移行する。コリジョンにどっぷり重なってるのになんでやねん
257: 2023/11/09(木)05:56 ID:mOa8l1LZ(1) AAS
そういうのって、ABPのステートマシンつかえんもんなん? (やったことはない
258: 2023/11/09(木)08:06 ID:mcdPze5H(1) AAS
>>256
コリジョンコンポーネントじゃなくてペーパースプライトの方でコリジョン判定されてるとか?
後は2Dゲームの場合は、奥行き方向に勝手に動かされて気付かない事がある。
259: 2023/11/09(木)09:19 ID:8PY7hrZh(1/2) AAS
スプライトはノーコリジョンで、BoxCollisionも全部、オーバーラップにしているので座標の干渉は無いと思います
その線は無いかなと
260: 2023/11/09(木)10:07 ID:8PY7hrZh(2/2) AAS
お騒がせしました
"はしごのふもと"のコリジョンの範囲を拡大させたら想定通りしゃがんでくれました。

多分、しゃがみから立ちに移行する時に、プレイヤーキャラのカプセルコリジョンの形が一瞬変形して、コリジョンから外れてしまい、OnComponentEndOverlapが呼ばれたんじゃないかと推測します
261: 2023/11/09(木)18:35 ID:HqHjzmSX(1) AAS
Xしばらく見れてなかったら、しお氏まで辞めてた
この方もCGM寄り? だったかと EGJの方針が変わってくるんかね
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