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【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 4 (1002レス)
【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/
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230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/27(木) 13:12:52.04 ID:0RB3Lypy スレタイは開発者未満の雑談スレになってる!つまりここは肥溜めワナビ隔離スレ! ワイの様なスーパーエリート開発者はお呼びで無いちゅーことか!?m9(´・ω・`)ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/27(木) 13:17:07.19 ID:0RB3Lypy お前らワナビの生態を観察してたんだよ! お前らがワナビなのは器が小さく許容性が無く 日本語が下手くそで独りよがりで協調性も無ければ足の引っ張り合いしかできないからと結論づけた!じゃーな!あばよ!死ね!m9(´・ω・`)ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/27(木) 13:18:34.64 ID:7pQn34WX >>220 これとかね 相手が何を言っても無駄な人だと分かっているなら 逆に何故何度も指摘するんだろうか そういうとき普通は相手にするのをやめるんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/27(木) 13:55:09.97 ID:Mk5MaEXU >>230 逆だよwドーンさんへの援護でしょw まあ去るなら止めはしないけどね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/233
234: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/27(木) 14:03:42.31 ID:hlUHT29V なぜ何度も指摘するか それは何度も書き込むのと同じ ようはどちらも同じ種類って事よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/27(木) 14:57:03.90 ID:WqAHV7up 5分前の事を覚えていないボケ老人でもたった一つだけ忘れさせない方法がある 心に強く深く傷跡を残せばいいんだよ まぁ理由すら忘れてしまって恐怖や絶望しか残らないかも知れんが 忘れない事は忘れない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/27(木) 15:12:16.39 ID:ITN/PV6h Unityの話だけど 色々なゲームオブジェクトが相互にアクセスしたい場合に ①オブジェクトが自分で全ての参照を保持してアクセスする ②管理オブジェクトを作成して全ての参照を保持させる、処理を担当するオブジェクトは管理オブジェクトを参照して間接的に相互にアクセスする のどちらが望ましいんだろう? まあ結局のところプロジェクトの規模、仕様や制作者の技量に依存するのは分かるんだけれども メモリ消費は①の方が多いのは間違いないけど今時のPCやゲーム機で参照情報だけで看過できないほどメモリを圧迫するのかな?とも思ったり 管理も①の方が面倒だけど、速度は①の方が優れてそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/27(木) 15:59:36.38 ID:W8aHkwO9 >>236 打ち決めなら?の方が早いし楽かも。メモリについては調べてないので分からない。 ポインタだし中はIDのような整数が入ってた気がするけど数byteくらいじゃないの? ?はHierarchyでの名前が分かれば、component名が分かってるなら取れるから 物理弾のinstancingでたまに使う。manager起動/初回のfindとgetcomponentは相当重い 試した事はないけどScriptableObjectでObject参照を格納したList等が記録出来たら 面白いかも知れないけど、そこまでの規模だったらComputeShaderとかの方がいいのかもねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/27(木) 17:18:24.72 ID:EvAT6AqD できるだけ参照使わずインターフェイス使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/27(木) 17:51:31.88 ID:ITN/PV6h >>237 数byteだと数百個生成するオブジェクトでもないと圧迫にはならなそうだね ②も自分の想定では今は基本的にシーンに存在するオブジェクトは事前にインスペクタで登録済みにしてるけど、動的に生成するオブジェクトもマネージャーに登録するとなると結構大変そうだな ちなみにそういう場合って生成したゲームオブジェクト側のStart関数等でマネージャーをfind→getcomponentするの? スクリプタブルオブジェクト使えば必要に応じて参照取り出せるのか 破棄がいつされるのか知らないけども GPUに計算やらせる必要性と技術力は初心者の自分にはまだないかな… >>238 そういや自分はインターフェースが何なのか全然知らないわ 自分のコードにI〇〇Handler使ってるのに 勉強しないと… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/27(木) 17:51:38.29 ID:W8aHkwO9 おー、めっちゃ面白いね。相手が何かすら知らなくてもいいのは楽だ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/27(木) 17:53:09.65 ID:W8aHkwO9 >>238 ワイもしらんくてさっき調べた。 zenn.dev/akirakido/articles/81f208a569cb7f0a04fa これこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/27(木) 17:56:49.99 ID:W8aHkwO9 >>239 >Start関数等でマネージャーをfind→getcomponentするの そそ。割と昔からある古典的なヤーツ。 タグかなんかでガバーッとchildを拾ってきて片っ端からgetcomponent 物理で接触したobjをJointを接続するのに使った覚えがあるよー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/27(木) 17:58:07.83 ID:W8aHkwO9 てか安価間違えてる。両方>239です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/243
244: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/27(木) 18:06:33.77 ID:hlUHT29V オレもインタフェースようわからんから ぶつかった相手にセンドメッセージして処理してたなぁ 相手にメソッドなきゃ無視されるし 勉強になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/27(木) 19:01:13.98 ID:LOI1KC6N 色々ゲーム作ってきたけど相互に参照したい局面は オブジェクト同士が衝突した時がほとんどだった 衝突した時のイベントでコライダーを取得できる そこからGetComponentで相手を参照する これだけでほぼ事足りる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/245
246: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/27(木) 20:32:06.99 ID:3xCc0mqk クラスの参照は32bit環境なら4byte,64bit環境なら8byte まともな環境ならこんなもの節約したところで テクスチャ一枚で何十倍ものメモリが吹っ飛ぶので作りやすいように作るのが良いと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/246
247: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/27(木) 20:50:57.26 ID:3xCc0mqk 具体的には 8byteで8000個のオブジェクトを参照したとして約64kb RGBA透過カラーの256x256のテクスチャ1枚が同じ64kb ここまできたらメモリより配列操作の実行速度気にした方が良いかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/247
248: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/27(木) 21:01:59.05 ID:3xCc0mqk >>239 ・ServiceLocatorパターンを使ってマネージャクラスがAwakeで自身をServiceLocatorに登録 ・管理される側はStartやOnEnableでServiceLocator経由でマネージャクラスにアクセスして自身を登録、OnDestroyやOnDisableで解除 とかがお手軽かつ処理速度的にも優秀だと思う ScriptableObjectを共有オブジェクトとしてマネージャやイベント通知に利用するのは便利なんだけどちょっと地雷があって、 Addressablesと併用すると場合よってはインスタンスが共有されずに複製扱いになったりする(詳細に書くとは長くなるから割愛するけど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/248
249: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/27(木) 21:04:23.71 ID:3xCc0mqk 余談になるけど、RuntimeInitializeOnLoadMethod属性を使うとエディタ再生直前やアプリ起動直後の処理を記述できるので public class GameInitializer { [RuntimeInitializeOnLoadMethod] static void InitializeGame() { //ここで管理オブジェクトを生成 } } みたいなクラスを用意すれば管理オブジェクトをシーンごとに配置したり、初期化用シーンを経由する手間を省ける。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689932900/249
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