[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】 (1002レス)
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732: 2023/06/25(日)18:10 ID:OiBcpCzJ(1/3) AAS
コードよりBPはトライアンドエラーのサイクルが俄然速い
個人でのコード作成はコストが異常に跳ね上がるぞ
よほどの変態じゃなければBP使うべき
733: 2023/06/25(日)18:20 ID:131dSA4y(2/3) AAS
BPでバブってんじゃねーよ
試行錯誤の時間含めてC++のほうが圧倒的にコストひくい
734(1): 2023/06/25(日)18:38 ID:tR89xpKE(1/2) AAS
たまに親の敵のようにBP嫌う奴いるよな
確かにパフォーマンスが悪すぎてネイティブ化できないと致命的にはなるが…
UE5勢はどうしてるんだろうか
735: 2023/06/25(日)19:09 ID:cow4MAy4(7/7) AAS
ブルプリだけで作られたゲームとか駄目なんだっけ
736: 2023/06/25(日)19:28 ID:OiBcpCzJ(2/3) AAS
試行錯誤の時間…
自由や拡張性、処理速度に関してコードが良いのは認めるんだが、一端の個人が企業レベル並みの質とスケールを提供するだけの技量と時間があると思うか?
コードの記述を例えるなら机の上に置いてある会社名の印鑑を使わずに自筆で毎回書いてるようなもんやぞ
737: 2023/06/25(日)19:41 ID:tR89xpKE(2/2) AAS
BPしか使えなくてもchatGPT使えるならループと毎フレーム走らせるものだけc++にするとかしてもいいと思った
738: 2023/06/25(日)20:21 ID:aiBVIq4y(1/2) AAS
>>729
複雑になりそうならC++
739: 2023/06/25(日)20:23 ID:aiBVIq4y(2/2) AAS
BPだと後で見たときのカオス度はやばいからなバグの原因さがすのも修正するのも相当苦労する
トライアンドエラーは優秀だけど後工程がまぁくそだな
ゆうてc++でも同じくらいの速度感でトライアンドエラーはできる
740: 2023/06/25(日)20:26 ID:131dSA4y(3/3) AAS
Unreal専用のBP覚えて使えるようになったところで環境変わったら何に使える?
BPの関数の内部処理追う時に結局c++のソースコード見なきゃならない
個人で時間や労力をかけられるかはその人の工夫しだいでしょ
潰しが効く方がC++だから俺はそっちでやる
c++から派生した言語の習得も容易で複数の活路を持つことができるしな
741: 2023/06/25(日)21:21 ID:8Ufrcxko(1) AAS
4ヶ月前に少し読めたほうが理解が深まるかなとc++入門してチュートリアルこなしたけど、エンジンが用意したAPIを使うならbpと大差ない印象を持った
気になる機能のchaosもソース見ても何やってるのかさっぱりわからんかったし深掘りしてドツボにハマっただけだった
VSに慣れるという意味ではbpより他に活かせるんだろうけど
742: 2023/06/25(日)22:44 ID:Mdp0nLwv(1) AAS
BPをC++に変換する機能はバグが多くてUE5では無くなったんだっけ
残念
743: 2023/06/25(日)23:19 ID:fSwDGe74(1) AAS
どんな形でverseが来るかだよな
BPからverseにコンバートできるとかなり強い気がする
744(2): 2023/06/25(日)23:25 ID:OiBcpCzJ(3/3) AAS
BPでは後の工程が分かりにくくなるっていうのは作ってるやつの整理の仕方の問題であって、コードに姿を変えても何も変わらんと思うが
時間や労力は工夫次第?
その最適解がBPなんですけど、他の言語の習得も容易ってドヤってるところ悪いが、他の簡単なコードすら覚えてない未経験がC++を最初にするもんじゃないし、学ぶ順番が違う
UEのC++はUEC++であってエンジン用にカスタマイズされたもので純粋なC++ではない
このエンジンで学んだC++の表記方法は純粋なC++とは異なる動作をしてバグの温床になる可能性がある
本当に学びたいならVSでちゃんと基本を学ぶか、本当に潰しが効くUnityのC#を勧める
745: 2023/06/25(日)23:39 ID:e73oTzbL(3/3) AAS
>>744
UnrealC++とはいうが、なんのことはない普通のC++だぞ
GC管理とかエディター用のリフレクション用のマクロを仕込む必要があるというくらい
純粋なC++とちがって異なる動作をするものなんかないんだが例えばなんだろうか?
あと言語としてはC++から始めるのは割と妥当とはされているな、C#からでもいいけどな
746: 2023/06/26(月)00:08 ID:n+WmwdLk(1/2) AAS
醜悪なBPの醜悪さが耐えられない(生理的)ってのは、あるんだろうな
BPはぶっちゃけ回路図みたいなもんで、合間みて整理しちゃうし、俺は好きかな
集中的にあーでもないこーでもないしてる最中はちょっとごちゃつくけど
747: 2023/06/26(月)00:14 ID:MhDEo78j(1) AAS
unityスレで荒らしてるのがきてるのかな?
748(2): 2023/06/26(月)03:19 ID:1Xupi1Ko(1) AAS
仮に音楽 効果音 ゲームボイス キャラクターデザイン 世界観の確立 ストーリー,メッセージ性,ゲームシナリオはクリアしてるとして
ニートが一人でシャドーコリドー並みのゲームをアンリアルエンジンでプログラムしてくのってどれぐらいかかるの?
749: 2023/06/26(月)03:29 ID:aG8KwLdD(1/3) AAS
>>744
UnityのC#もUnity用にカスタマイズされたものだぞw
初心者がUnity C#から入れば当然君の指摘するバグの温床になる、、、というよりエラーが多発するw
750: 2023/06/26(月)03:30 ID:aG8KwLdD(2/3) AAS
BPってそもそもデザイナーやクリエイターのためのものじゃないの?
彼らがコード書かなくてもサクッと挙動を確認出来るメリットがあるのでは?
751(1): 2023/06/26(月)03:31 ID:aG8KwLdD(3/3) AAS
>>748
そこまで世界観に詰めてるのなら逆にUEFNでフォトナ内に構築した方がウケ良さそう
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