[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】 (1002レス)
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30: 2023/04/17(月)21:50 ID:Uo/PvDn7(2/2) AAS
>>12
UEFNは知らんけどUE4ならキーコンフィグ変えなきゃ使えなかったような気がする
31(1): 2023/04/18(火)09:46 ID:QVHZNKi8(1) AAS
>>29
有効にならん、ビルドすればちゃんと使えるってのが意味わからん
Android端末では有効になっててエディタでは有効にならんってことを言いたいのか?
32(1): 2023/04/18(火)12:41 ID:meyWxi6C(1) AAS
>>31
言葉足らずだったすまん
言いたかったのはそういうことです
要はインテリセンスの問題なだけで動作的に今んとこ問題ないんだけど似たような経験した人はいないかなと
環境とか書き忘れてたので追記↓
Windows10
VS2019
UE4.27
JDKはAndroid Studio 4.0のjreを指定してる(ASのjreはjdkを内蔵してるらしいので)
33(1): 2023/04/19(水)09:46 ID:3jVnWz6I(1/4) AAS
>>32
その挙動は正常だぞ
#if PLATFORM_ANDROIDは条件付きコンパイルというプリプロセッサだから#endifまでの範囲はandroid向けの実行ファイル作成時のビルドでしかコンパイルされない、それ以外のプラットフォームでは無視される
逆にPLATFORM_WINDOWSにするとandroidのビルド時には無視される
エディタやその中で動いてるプロジェクトはあくまでもWindowsビルドによるものなのでPLATFORM_ANDROIDで囲んだものは無視される
34: 2023/04/19(水)12:35 ID:3jVnWz6I(2/4) AAS
ああインテリセンスの話ならVisualStudioにインテリセンス向けの定義書ける場所あるからそこに入れておけばいいんじゃないのか
やったことないから分からんしプロジェクト作り直したらかき消されると思うけど
もしかしたらUE側でなにかしら設定できるかもね
35(1): 2023/04/19(水)12:36 ID:1ds1isRF(1) AAS
>>33
また言葉足らずだった
以下が前提
VS上のプロジェクトのコンフィギュレーションのプラットフォームをWin64からAndroidに変更した時、インテリセンスがPLATFORM_ANDROIDで区切られた範囲を有効化しない
これはRelease、Release Editor、Debug、Debug Editorのいずれも同じ
(プラットフォーム設定にAndroidがあるのは多分VSインストーラで諸々インストールした為)
以下が質問
プロジェクトプロパティを弄くり回せばPLATFORM_ANDROIDのスイッチが有効になると思うけどそれ以外の方法を知っている方はいますか?
36(1): 2023/04/19(水)13:01 ID:3jVnWz6I(3/4) AAS
>>35
androidの環境もないしやったこともないから適当書くけど
VS側のプロジェクトのプロパティのどこかの欄にIntelliSenseの項目があると思う
そこのプリプロセッサの定義に書かれてる環境変数(WindowsならNMakePreprocessorDefinitions)にPLATFORM_ANDROIDを追加すればいけそうだけどね
37(1): 2023/04/19(水)19:29 ID:fllscja7(1) AAS
>>36
まぁ多分その通りだと思うんだけどuprojectのGenerate~を実行すると消えるだろうしなんかもっと正攻法があると思うんだよね
調べても出てこないからそんなものはないのかもしれないけど
38: 2023/04/19(水)22:41 ID:3jVnWz6I(4/4) AAS
>>37
環境変数側に入れるから大丈夫だとおもうよ
それでできるならだけど
39: 2023/04/20(木)01:06 ID:USW6P+TH(1) AAS
個人用のもっとシンプルなの欲しいわ
大規模開発用の安全装置のせいで余計な手間が三倍かかる
40: 2023/04/20(木)02:59 ID:r5FkOZ+M(1) AAS
規模関係なく必要だと思うんだけども
41: 2023/04/20(木)06:59 ID:cROxcXdO(1) AAS
今まで一度も使われてないUEのAPI多そう
説明が最小限なのも多いしどうせならテスト晒せばいいのに
42: 2023/04/21(金)22:46 ID:un5Xvl3R(1) AAS
metahumanで日本人顔作るの難しい🤨
UE4にインポートしたときになんか顔違うってなるのはゲームではよくある現象だな
43: 2023/04/22(土)01:21 ID:KX9pxB46(1/2) AAS
単純にトーンマップとか画角とかレンダリング周りで何か違うだけでは
44: 2023/04/22(土)12:36 ID:xBfGBpO6(1) AAS
UEFN色々とゴミすぎやろ!w
全アセットがCookedアセット同様の扱いでから弄るのクソやし肝心のブループリントも使えへんし
そんでもって訳の分からんVerse言語使えとか信じられんのに加えてエディター自体も違うから普段からUE使ってても使用感が違い過ぎる
UEModding DiscordのアセットやらC++コード再生成して作るModKitの方が何十倍もユーザーフレンドリーで笑うわ、EPICがこんなクソみたいなもん出してきたのふざけとるやろ
45: 2023/04/22(土)13:56 ID:KX9pxB46(2/2) AAS
せやな
46: 2023/04/22(土)14:00 ID:b64PkAiL(1) AAS
UEFNは自作ゲームの宣伝に使えるかと思ったけどうんこ過ぎて諦めた
47(1): 2023/04/22(土)20:00 ID:FCNgyKwA(1) AAS
すいません、UE4で質問です
シーケンサーを使ってアニメーションを作っていてカメラの動きについて聞かせてください
キーフレームを色々細かく打ってカメラの動きや回転を設定していたのですが、
アニメーションの最後の方だけカメラの視点を特定のアクタに追従させたいと思いました
しかし、アウトライナの詳細でカメラ追従設定をありにすると今まで設定したカメラの動きがおかしくなります(当然)
一定の時間までは自分の設定でカメラを動かして、
特定の時間まで来るとカメラの方向だけを任意のアクタに追従させたいので
アドバイス頂けないでしょうか。
イベントグラフとかに慣れてる方には簡単なんでしょうが…
48: 47 2023/04/23(日)15:59 ID:glbCvOJH(1) AAS
複数のカメラを使用することで解決しました
シーケンサー画面の左ペインの一番上にある、
カレントカメラを設定する行の「+」ボタンを押すことで、
どのカメラを使用するかを選択できました
これで追従するカメラとしないカメラを別々に扱う感じ
追従するカメラに切り換える時に視点がガクっと動く事に悩まされましたが
ちゃんと調べれば自動補間する方法もあるかもしれません
以上です
49: 2023/04/24(月)14:29 ID:UzcfPUqh(1/3) AAS
Unreal Engine陣営は悪質
2chスレ:livegalileo
なんでUnreal Engine陣営ってこんなゲームエンジン触ったことないようなやつにアフィ活させるんだ?
異常だよ
最後にはこれ
32 それでも動く名無し 2022/12/09(金) 13:21:01.25 ID:QmOlJ5W10
UE動かすことができるスペックのPC持ってないからここまでキレてるんやろなぁ
もうねw意味わからんw
自分の使ってるゲームエンジンの良さも語れないやつがよそのゲームエンジン否定するな
全員が全員こういうやつな訳じゃないけどこういうやつのいるコミュニティには絶対属したく無いと思いました
省1
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