[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part7】 (1002レス)
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753: 2022/03/25(金)21:55 ID:GCujBOqI(5/5) AAS
失礼。訂正。
×ACTとSLGの境界があいまいなゲーム
~~~~
〇ACTとSTGの境界があいまいなゲーム
~~~~
754(1): 2022/03/25(金)22:11 ID:shw3ihcC(6/6) AAS
>>750
ただ現実を知れば知るほど楽しいことばかりじゃあないからなあ…製作ってものは
STGに限らないならクレイジークライマーやリブルラブルなんてのもあったな
755(1): 2022/03/25(金)22:46 ID:KlySy1MG(1) AAS
いやそもそもSTGって常に一面からじゃん
面も5面くらいしかないし
ローグライクみたいにプレイするごとに面白さが発見できるならともかく
このシステム変えないと今のSTGやらない人には見向きもされないんじゃないの
756: 2022/03/25(金)22:55 ID:7xzXHLlP(2/2) AAS
下手に変えると何者にもならずワケわからん扱いを受ける。
王道と呼ばれるスタイルを踏襲してからだよ、オリジナル要素なんて。
757: 2022/03/25(金)23:09 ID:rm8cIvVK(3/3) AAS
そもそもSTGは廃れておらず
世界的に最も人気があるジャンルなんてFPSだろう
ソシャゲを除く2D全般がマニア市場になってるだけ
758: 2022/03/26(土)00:58 ID:RSFQSx/O(1/2) AAS
2Dの一方向にしか弾を出せないシューティングってもうオリジナリティ出せる余地ないでしょ
スーファミまでのジャンルって印象
759: 2022/03/26(土)01:01 ID:hlEAenu0(1/4) AAS
弾幕の見栄えがよければなんとか…
760: 2022/03/26(土)01:04 ID:aHVbS9oZ(1/3) AAS
>>755
>いやそもそもSTGって常に一面からじゃん
>面も5面くらいしかないし
う、うん…1からね、1から、何だろセーブして途中からできないとか、毎回1面からってことかな?
5面くらいしかないは、…何のタイトルみて言ってるのかな?
ローグライク要素を入れるかどうかはアクションゲームの方が多いとは思うが
761: 2022/03/26(土)01:06 ID:L3/qely7(1/8) AAS
これだけ熱い議論が交わされるくらいだからコアなファンはいるだろう
問題はライトユーザー向けにむけた
デザイン、新機能があればよいのだが
762(1): 2022/03/26(土)01:24 ID:aHVbS9oZ(2/3) AAS
ただでさえ難しいの代表みたいに言われてるジャンルやしなw
ローグ入れたら面倒くせってさらに初見バイバイされるかもね
763: 2022/03/26(土)01:26 ID:XaTqDAU9(1/2) AAS
そもそも2Dにした時点でライトユーザーを捨ててます
商売の追求は、創作と180度方向性が違うから
この板に沿った視点では無いと思うね
どうすればより大衆受けするのか、なんて話は
ビジネス技術で既に理論化されてるんだから、そっちでやりゃいい
また製作技術を知らない人間の話題振りにしか
764: 2022/03/26(土)01:43 ID:4amol3kW(1/5) AAS
>>754
そこを乗り切れるかどうかが完成できるかできないかの分かれ目かもしれないね。
>リブルラブル
知らなかったんだけど、ネーミングセンスからナムコだろうなぁと思っていたらやっぱりw
昔のナムコって本当に奇抜だったよな。
フォトンなんてクソゲー作ったり、ドルアーガの塔やイシターの復活なんて知識がないとクリアできなかったりと
奇抜すぎて困っちゃうようなゲームもあったけどw
ゼビウスとかあとディグダグ1・2とかスターラスターなんかは
なんかはいい意味で奇抜だった。
765: 2022/03/26(土)01:43 ID:ZKpOffrT(1) AAS
こうなりゃスレ民の皆がシューティングで競作じゃね?
766: 2022/03/26(土)01:51 ID:4amol3kW(2/5) AAS
>>762
> 難しいの代表
ウルティマやウィザードリィ、日本では初期のドラスレシリーズといった、
解かせる気がまったく感じられないRPGから
ドラクエみたいなヌルいゲームになったRPGのように、
超激ヌルのSTG作ったら結構人気出るんじゃないかな?
もちろん新機軸を導入して。もしくは古いゲームの要素を合体整備して。
さっきも言ったけど。
767(1): 2022/03/26(土)02:01 ID:XaTqDAU9(2/2) AAS
近年日本でウケたSTGと言ったらスプラトゥーンだけど
今ではマニアの実力が付き過ぎて新規が入れなくなってるという
格ゲパターンを踏んでるように見える
根本的にゲームってものの性質自体が、求道的・挑戦的なもので
手軽・簡単・頭を使わないのを好む大衆性とは相性が悪い
ビデオゲームや3D表現、スマホゲーム自体に新奇性があった初期のうちは大衆に売れるけど
時間が経って新鮮味が無くなり、内容が複雑化すると廃れる
だから、逆にゲーム性を薄めて、射幸性とルーチンワークの中毒性がすべてのソシャゲが残る
768(1): 2022/03/26(土)02:13 ID:3+f1vba/(1) AAS
フォトン知っててリブルラブル知らないとかどういう環境設定の人なんだw
769: 2022/03/26(土)02:59 ID:4amol3kW(3/5) AAS
>>768
当時ゲーセンは治安悪化の根拠地だったらリブルラブルは知らなかったけど、
フォトンはナムコミュージアムで知ったわけです、ハイ
770(1): 2022/03/26(土)03:09 ID:aHVbS9oZ(3/3) AAS
格ゲは格ゲでコマンドの複雑化と
ガチ勢の初心者狩りで急降下したからなあ
eスポーツやオンライン対戦のランクの住み分けいくらか復活したけど
771: 2022/03/26(土)03:14 ID:4amol3kW(4/5) AAS
>>767
>>767
> 根本的にゲームってものの性質自体が、求道的・挑戦的なもので
> 手軽・簡単・頭を使わないのを好む大衆性とは相性が悪い
求道的・挑戦的なRPGを乗り越えたのがDQであり、まさにパラダイムシフトだった。
それ以降、そのPCゲームですらDQを見習うようになっていったわけだ。
ドラゴンスレイヤーを例にすると、
解かせるつもりがまるで感じられないドラスレ3(ロマンシア)だったのに、
ツクールでもできそうなドラクエ型のドラスレ6(英雄伝説)にまで変化したからな。
どうしてSTG界隈ではドラクエみたいな大衆性を作らなかったんだろう?
省1
772: 2022/03/26(土)03:18 ID:4amol3kW(5/5) AAS
>>770
ストリートファイターZEROあたりまでは
それほど難しかったわけでもなかったよね。
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