やる気の出ないゲーム制作者が集うスレ (232レス)
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61: 2023/09/05(火)21:36 ID:jnNCp8eQ(4/4) AAS
chatGPTに聞いたら、ウェブアセンブリーの制御はウェブブラウザに依存してるらしい
アホみたいな話やがchromeのcpu対策したらマシになったわ…
素材の圧縮は全然勉強してなかったから今後のためにやっとくよ
相談に乗ってくれてありがとう(´・ω・`)
62: 2023/09/05(火)21:44 ID:Ts+LtVa/(4/4) AAS
ってことは書き出し時にブラウザ経由してるのか
勉強になったわ
サンクス
63: 2023/09/06(水)00:46 ID:7dM9m58W(1/2) AAS
たぶんね。具体的なソース見つけられなかったんで言い切れないけど
以下chatGPTさんの説明
1.ビルドプロセス: UnityがWebGLビルドを行うと、プロジェクトのコード、アセット、シーンなどがHTMLとJavaScriptに変換され、Wasmバイナリも生成されます。
2.ブラウザでの実行: 生成されたファイルはWebサーバーにホスティングされ、ブラウザからアクセスされると、ブラウザ内で実行されます。このとき、Wasmバイナリがダウンロードされ、ブラウザのJavaScriptエンジンによって実行されます。
3.高度な計算: Unityのゲームは通常、高度な3Dグラフィックスや物理演算を含むため、Wasmバイナリが高い計算処理を実行することがあり、それによってCPU使用率が高くなります。
このように、WebGLビルドではUnityのゲームをブラウザで実行可能な形式に変換するため、ブラウザ内で高度な計算が行われます。そのため、CPU使用率が高くなることは一般的です。
64: 2023/09/06(水)21:48 ID:7dM9m58W(2/2) AAS
ジャムはしばらく休学、ティラノビルダーに戻るぞぅ
ガンブレラ体験版やってみたけど、基本的なアクション動作を気持ちよくするのってなかなか凄いなぁとしみじみ
ただグロ過ぎて続きはもういいかな…
65: [age] 2023/09/07(木)15:42 ID:Z/bw6bCl(1) AAS
今なら人を集められるのでは(`・ω・´)
やる気のない雑談をしたい人達はこのスレ使ってくれー
66: 2023/09/07(木)16:53 ID:cqDpvsVU(1) AAS
ジャムでアクション作って思ったんだが面倒なジャンルだなぁと思ったw
ジャンプの調整だけでも結構沼った
結果納得のいく挙動になるまで4日かかり難易度調整が適当になったという・・・
67: 2023/09/07(木)21:45 ID:RpO3xN5C(1) AAS
わかる
リジッドボデーで制御したけど、加速や最高速や、色々変数作りまくった
挙動を気にしないならステージだけで済むけどね!
68: 2023/09/08(金)03:44 ID:iMno4w56(1/4) AAS
アクションの要は操作性…手抜きだともう最悪レベルになるけど、作り込んでもユーザーに伝わるかは微妙っていう…
確かに面倒なジャンルかもしれない
69: 2023/09/08(金)07:36 ID:9UsX3bWj(1/3) AAS
何が一番面倒かって、ステージをいくつか作ってテストプレイしてると
途中でやっぱり調整したくなって、そうなるとステージを全部修正しないといけなくなるところかな・・・
70: 2023/09/08(金)14:00 ID:iMno4w56(2/4) AAS
あー、確かにジャンプの高さ変えたら床の高さ調整しなきゃいけないもんな…( ´Д`;)
ステージの変更が容易なシステムを組むか、プレイヤーの仕様をガチガチに決めとくか
市販のゲームはどう作ってるのか気になる
71: 2023/09/08(金)20:42 ID:9UsX3bWj(2/3) AAS
インディーだけどそこそこ有名なCelesteの動画で見たんだけど
動画リンク[YouTube]
プレイヤーを調整するたびにステージも作り直していたらしい
どうやら楽な方法はないらしいw
72: 2023/09/08(金)23:01 ID:iMno4w56(3/4) AAS
へぇ〜コヨーテタイムは面白いね
マリオに比べて素早い操作感&シビアなステージ構成って感じか
セレステ、ウィッシュリストには入れてるんだけどなぁw
…結局は修正しやすいように作っておくのが大事、という事ですね……
73: 2023/09/08(金)23:20 ID:iMno4w56(4/4) AAS
顔文字くんこっち来てくれないかなぁ
いくら書き込んでくれてもええし
質問スレでthis.transform.gameobjectの順番の意味まで知ろうとしてるんだもんな
ワイそんなの疑問に思ったこともないよ…
74: 2023/09/08(金)23:27 ID:OYwRjle1(1/2) AAS
それ解る
ゲーム作るのに自分もそんな事考えたことも無いわ
知らんでも全然作れるのがUnityのいいとこやのに
75: 2023/09/08(金)23:33 ID:9UsX3bWj(3/3) AAS
Destroy(this) → アレ?なんで消えないんだろう・・・の流れは自分もやったなぁ、
それにしてもthis.transform.gameobjectってだいぶ冗長な書き方なような、
単にgameObjectでよかったんじゃなかったっけ
76: 2023/09/08(金)23:40 ID:OYwRjle1(2/2) AAS
その通りだよね
そもそも普通this使わないよねえ
自分は分かりにくいからthisとvarは極力使わんよ~にしてる
77: 2023/09/09(土)03:21 ID:b7bg8ON1(1) AAS
gameObjectと同義だったのね…
道理で馴染みのない記述だと思った
78: 2023/09/09(土)15:40 ID:n240SOPq(1) AAS
性懲りもなくまたジャムでRPG作ってるんだが
最初の想定から期日が近づくにつれてどんどん機能が削れていくのが悲しいw
昔のFlashによくあったノンフィールドの超簡易RPGになる予定
79: 2023/09/09(土)15:44 ID:O6P9FobY(1) AAS
自分も当初の3分の1くらいの規模にナリそ~
まぁ毎回なんだけどね
かと言って全部作り切るのに期間伸ばしてもモチベがもたん
80: 2023/09/11(月)04:22 ID:Wr2Jxz2H(1/3) AAS
最小限に想定しても、それ以上に機能が削れるのはあるある(´・ω・`)
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