[過去ログ] RPGツクールMZ_8作目 (1002レス)
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687
(1): 2021/07/21(水)19:51 ID:52h5XpEY(1) AAS
>>686
永井産業
688: 2021/07/21(水)19:55 ID:ggCUMrex(1) AAS
ツクールストアで売ってる追加素材って「積極的な素人」が作ったものだからそこらのフリー素材よりもショボかったりするんだよな
有料だから良いものだろうみたいな固定観念あったら無くしたほうがいい
689: 2021/07/21(水)20:01 ID:RP2Z561r(1) AAS
Steam版は認証関係で面倒なことにならないのが最大のメリット
複数台PCで同時起動させなきゃ
必要スペック満たしてるPCならいつでもどこでも使える  
690: 2021/07/21(水)22:16 ID:jBd6OFgT(2/2) AAS
>>687
ツクール本体がないと素材を購入できない
691
(2): 2021/07/22(木)14:24 ID:WeQSGE4y(1) AAS
なぁ俺の勘違いだったらすまんのだけど、MZの装備品ではパラメータのマイナス補正って機能してないの?
エディタ上でマイナス補正できるから当たり前のようにできるもんだと思ってた
装備品で固定値マイナス補正にはプラグインが必須という話を見て己の認識が揺らいでるのだけど
692: 2021/07/22(木)15:21 ID:EFheiGDc(1/2) AAS
>>691
え?普通にマイナス補正されてるよ
HPは0にならないけど
693: 2021/07/22(木)18:14 ID:ebMTreAS(1/2) AAS
1以下にならないってだけじゃないの
694: 2021/07/22(木)18:31 ID:1YeJv/nH(1/3) AAS
>>691
多分特徴の話とごっちゃになってるな
君が読み違えてるのか話してる人が読み違えてるかは知らないけど特徴だけでは通常能力値の固定値変動は出来ない
通常能力値と特殊能力値は総乗で追加能力値は総和
695
(1): 2021/07/22(木)18:38 ID:EFheiGDc(2/2) AAS
あとこれ、装備のパラメータ変更はコンティニュー後既に装備されてるやつは
何か装備変更したり装備し直したりしないと反映されない

この辺はしょうがないかも
ゲームのアップデートで修正する際に面倒なことになるけど
696: 2021/07/22(木)19:01 ID:1YeJv/nH(2/3) AAS
>>695
それは勘違いか導入したプラグイン素材の仕様やろ
装備データを参照する時は常にデータベースから取得しているから装備変更とかは影響無いはず
697: 2021/07/22(木)22:20 ID:KL/gF5fk(1) AAS
久々にフォーラム見たら魔法攻撃力と魔法防御力は分けるべきかみたいなクソ議論交わしあってて笑った
魔法防御力だけ上げたいのに魔法攻撃力までついでに上がるとか使いにくいと誰でも分かるだろうに
698: 2021/07/22(木)22:40 ID:zDDr2eb1(1) AAS
ダメージソースの種類を減らすのはたやすいが増やすのは難しい
そう考えればツクラー個々で調整するべき事案であって本体そのものに注文を付けるのは図々しい
699: 2021/07/22(木)22:52 ID:ebMTreAS(2/2) AAS
VXが一緒になってたよな
初代ポケモンかよ
700: 2021/07/22(木)23:08 ID:1YeJv/nH(3/3) AAS
軽く読んだけど前提が間違ってるのが気になる
ツクールXPの基礎ステータスは腕力・器用・素早さ・魔力の4つで
物理防御と魔法防御は装備品に依存する特殊ステ、っていうかなり特殊な計算式組んでたし
ツクールVXは原点回帰してツクール2000準拠の攻撃・防御・敏捷・精神の4ステに戻している

外部リンク[html]:kdou4.html.xdomain.jp
701: 2021/07/22(木)23:14 ID:ZQm4JyPG(1) AAS
普通に一長一短で好みの問題だと思うが

分けた方が調整はし易いがパラメータ一つ当たりの重み(価値)は減る
術系のダメージが物理攻撃ばりにパラメータによって変動するならそれでもバランス取れるだろうけど
術系のパラメータ依存度が小さい場合は魔力や魔防の重み(価値)が減る
それを防ぐには魔力と魔防を兼用することでパラメータの価値を上げるというのは選択肢として普通にあり得る
702
(1): 2021/07/23(金)03:53 ID:CsF0/T1q(1/8) AAS
>魔力と魔防を兼用することでパラメータの価値を上げる

どういうこと?
むしろ下がるのでは
703
(1): 2021/07/23(金)04:51 ID:fkLMoq4l(1/6) AAS
それは味方限定での話?
敵にもそれを適用すると個性出しにくいかも…
704
(1): 2021/07/23(金)11:42 ID:wGD7vwK9(1) AAS
>>702
つまり「パラメータの1点の重みの不均衡」を言いたい

たとえば攻撃力が10点でダメージが10上がり、防御力10点でダメージを10減少できるとする

それに対して魔力が10点で呪文ダメージが5点上がり、魔防10点で呪文ダメージを2.5点減少できるような計算式の場合、
ダメージ観点での魔力の1点の重みは攻撃力の半分、魔防は1/4しかないことになる

実際には通常攻撃とスキル(物理)の両方にダメージが乗る攻撃力に対して、
スキル(呪文)にしかダメージが乗らない魔力の価値はもっと下がる

更に更に、純戦士職の魔力に至っては全く何も意味を持たないただのお飾り、死にパラになる
省4
705
(1): 2021/07/23(金)11:52 ID:if1QhH9q(1) AAS
最近のゲームは戦士でも
炎の剣 攻撃力*4+魔法攻撃力*2
とか魔法攻撃力に意味持たせてる技多いと思うが本当にツクールおじさんはファミコン時代で知識止まってるよなw
706: 2021/07/23(金)12:11 ID:McaVKbbj(1) AAS
ダクソみたいなリアルタイムで削れしむ戦闘でも無い限りそんなの気にするプレーヤーは超有名古典作品コアファンくらいだろ
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