[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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1(1): 2021/04/30(金)13:03 ID:cptRhreJ(1) AAS
外部リンク:godotengine.org
外部リンク:www.reddit.com
godotでクソゲー作ろうぜ!!
983(1): 2024/02/20(火)10:52 ID:kdaN1CVT(1) AAS
独自シグナル実装できるだろ
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
984(1): 2024/02/20(火)12:32 ID:ajfww+mh(1/3) AAS
シグナルをイベント発火時に外部ルーチンを呼び出す処理と見なすなら
Unityで同等の事を行うにはこの記事が参考になる
外部リンク:ekulabo.com
シグナルの良い点は発火側が受信側の存在を意識する必要がない事
受信側が必要に応じて接続する
必要がなければ接続しなくても問題がない
シグナルの別な良い点はawaitに対応している事
シグナル発火までawaitで待つ事ができる
985: 2024/02/20(火)16:11 ID:953VQrex(1) AAS
>>982
やはりそうですか
>>983
ドキュメント長すぎて心折れそうになりましたが下のほうにシグナル説明ありますね
シグナルって引数も発信できるのですね すごい
>>984
UNITYでも同じような処理できるのですね URL参考に勉強してみます
シグナルって引数も送れて必要がなければ別に接続してもしなくてもOK
これってすごい便利ですね シグナルすこしわかってきたような感じがします
みなさま回答ありがとうございます
986(2): 2024/02/20(火)18:33 ID:TYJz4VqA(2/2) AAS
こんにちわ
カーソルの位置をキャラクターをゆつくり移動させるために、move_toward関数使ってみたんですが、以下の減算するだけのコードでもいけました。
extends CharacterBody2D
var SPEED = 300
var cursor_position
var player_position
func _ready() -> void:
pass
func _process(delta: float) -> void:
cursor_position = get_global_mouse_position()
省4
987(1): 2024/02/20(火)19:35 ID:GCCmBP+O(1) AAS
move_towardは(target_position - org_position).normalized()*deltaをまとめてやる関数っぽい
988(2): 2024/02/20(火)21:15 ID:ajfww+mh(2/3) AAS
>>986のコードではcursor_positionに到達した後に微動作し続ける
move_towardを使えばtoの位置で止まるので静動させるならmove_towardを使う
989: 2024/02/20(火)22:18 ID:OUfUeN9r(1) AAS
GodotってAPKの中身丸見えでスクリプト構造も丸見えで
オープンソースだから対策もさほどできなくて、ずっーと丸見えなんですって?
やだぁ〜エッチ〜w
990(1): 2024/02/20(火)22:54 ID:ajfww+mh(3/3) AAS
自己満開発だから気にした事なかったが調べた分には暗号化の機能はあるようだぞ
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
プロプライエタリなUnreal EngineやUnityであってもガンガンMODが作られている時点で気休めにしかならないとは思うが
991: 2024/02/21(水)06:39 ID:pdI9ZoxT(1/4) AAS
>>987
>>988
ありがとう
パフォーマンス気にしないならこのままでいいみたいですね
992: 2024/02/21(水)07:24 ID:Rl2rZt0e(1) AAS
>>988
move_towardは通り過ぎちゃうのを切り捨てる処理も入るって事か
993: 2024/02/21(水)09:26 ID:YmXsU+lh(1) AAS
>>990
やだぁ〜これって独自の Godot エンジンをコンパイルすることが前提条件らしいじゃないですか〜マイッチング
将来もっと簡単になればいいのにぃ〜、こうなったらもう丸見えでいくわ、うっふーん
外部リンク:godot.community
994(1): 2024/02/21(水)10:06 ID:pdI9ZoxT(2/4) AAS
平凡なしくみを面白く仕上げるのがクリエイティビティなんだろうか
ただのバウンドするボールを面白く仕上げるとかね
995(1): 2024/02/21(水)10:49 ID:pdI9ZoxT(3/4) AAS
インデントについて、4でもタブとスペースの混在は駄目なんですかね。
996(2): 2024/02/21(水)19:10 ID:pdI9ZoxT(4/4) AAS
>>986
このコード投稿したものなんですが、これはマウスカーソル位置にキャラクターを徐々に動かすもんです
途中にウンコが落ちていたとして、それを迂回するように回避する方法ってあるでしょうか?
動画リンク[YouTube]
この動画だとパス使ってるみたいですが、コードでできればいいです
ウンコに大きめのコリジョンをつけるか、ウンコの領域に入ったら、キャラクターのコリジョンを広げる方法を今ためしてみます
997: 2024/02/22(木)13:17 ID:99VHeX8k(1) AAS
テンプレで次スレ立てを深く考えず安易に950で指定してしまったが
現状や他スレを見るに980辺りで良かったと思う
次スレが立つのはずっと未来の話だが立てるタイミングの調整とテンプレ修正が必要
>>996
単純な回避でも左右どちらに避けるギリギリで避ける早めに避けるだの考慮する点は多い
Navigation2Dは複雑な地形であってもルート算出してくれるのだから使えるならその方が楽だろう
>>995
インデントの問題は議論はしている様だが現状のまま
オプションで選べても良いとも思うが綺麗に書く心がけをしていれば問題ない
スペースを可視化するオプションがあるので有効にすれば打ち間違いは目視できる
省7
998: 2024/02/22(木)18:12 ID:AyYlDxOL(1/3) AAS
>>996
ありがとう
何が何でもプログラムで動きを作る必要はないのだろうけど、この辺一度やってみたいから、シューティングでもやろうかな
ゲームは既存のアイディアを改変死たほうがいいと思う
0から作ろうとすると面白くもなんともない物体が出来る
身の程を知るというか
999: 2024/02/22(木)19:50 ID:AyYlDxOL(2/3) AAS
う目
1000: 2024/02/22(木)19:50 ID:AyYlDxOL(3/3) AAS
梅
1001(1): 1001 ID:Thread(1/2) AAS
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