[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】 (1002レス)
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195
(2): 2021/01/30(土)02:27 ID:f/fP13tS(1/11) AAS
このエンジンが凄いのはなんとなく分かるんだけど、無料素材が少なすぎてアマチュアには厳しいのかな
それとキャラクターを100体とか表示するとスマホとかでかなり重くなる?ブラウザhtml5の場合とか
貧乏人のアマチュアはツクールでシコシコしとくのがいいの?
196: 2021/01/30(土)02:38 ID:f/fP13tS(2/11) AAS
つか素材はアセットってほざくのね
そんで公式のマーケットプレイス以外のものを使ってもいいんだから探せば無料のが他にもあるってことか
うーん
でもいざって時に自分でなんとかできなきゃしょうがないし
やっぱり敷居が高く感じる
199: 2021/01/30(土)03:51 ID:f/fP13tS(3/11) AAS
>>197>>198
にゃるほどね

ざっと見てきたんだけど、やっぱり分からん
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com

とりあえず分かったこと
html5プラットフォームへのサポートはコミュニティメンバーなる連中がやってる(ボランティア?)

一番の問題はこれ
>HTML5 は、Mozilla による Emscripten ツールチェーン を使用して、C++ を Javascript にクロスコンパイルします。

ネットワークのソケットどうすんの?
省13
200: 2021/01/30(土)04:29 ID:f/fP13tS(4/11) AAS
素晴らしすぎる

UE4×WebSocket(UEWebsocketプラグイン編)
外部リンク:qiita.com

これでなんとかなりそうだけど、ぶっちゃけ必ずしもwebゲームに拘る必要もない
webゲームだって面白くなきゃ遊んでもらえないし、面白ければwebゲームじゃなくったってダウンロードしてもらえるだろうからね

でもなぁ、どうしよっかなー。ほんと悩む
202: 2021/01/30(土)04:38 ID:f/fP13tS(5/11) AAS
UEWebsocketがリンク切れになってたから改めてググってみたんだけど

外部リンク:github.com

なんか良くわからんけど他にも出てきた
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com

これがすんなりクロスコンパイルできるんだったら〜とか流石にもう疲れた
連投すまんかった
203
(1): 2021/01/30(土)04:55 ID:f/fP13tS(6/11) AAS
>>201
さんきゅう
やっぱそうなのね
一応、jsとnode、websocketのスキルは問題ないんだ
ゲームエンジンのこと、ゲーム業界のことは殆ど分からない
いきなり大ヒット作なんて作れるわけがないのは分かってるから安心してほしい
折角nodejsできるからマルチプレーヤーゲームを作ってみたくて
アイデアもそれなりに練っていて、遊んでもらえるかどうかは別にして100人は同時接続できるものを作りたい(欲を言えば10kだ解決できる)
一人も遊んでくれないってなりそうな気もするけど

キャラクターの作成だとか、動かしたりとかエフェクトだとか素人には難しいだろうから、まだツクールの方がなんとかなるのかなぁって
省2
205
(1): 2021/01/30(土)05:17 ID:f/fP13tS(7/11) AAS
>>204
うんうん
とりあえず全部鯖判定にして遅延はプレーヤーが読んでねってしちゃえばいいかな。ってか遅延が2〜3秒あっても問題ないシンプルなものを作る気でいる
でもそうだよね、↓ここにあるサンプルゲームで150MBなんだもん

外部リンク[html]:docs.unrealengine.com

ue4使ってダウンロードゲームにするか、2Dのwebゲームにするか
ピクシーってのが分からない。もしかしてpixijs?ああいうの使うならツクールを改造した方が楽そうって思ったんだけど吐き出すコードが重いのかな?
やっぱり一筋縄じゃいかないってことか
だったらue4のネイティブのマルチプレーヤーゲームにしちゃった方がいいのかなぁ
うーん
209
(1): 2021/01/30(土)12:56 ID:f/fP13tS(8/11) AAS
>>207>>208
俺もツクールについても2〜3日前から調べ始めたばかりだからよく分からんのだけど、どうやらMVってバージョンからhtml5用のjsコードを吐き出してくれるようになったらしいが、
そのコードは直接canvasを操作するコードじゃなくてpixijsを利用したコードになってるらしい

まず自分でcanvasを直接操作するコードを書くのは作業量膨大になって絶対無理
pixijsなどのライブラリを使ったとしてもゲームライブラリを自前で用意するのも作業量膨大になって無理(よっぽどシンプルなものでキャラクター表示移動だけでもしんどそうw 障害物がどうとかも全部やってもらいたい)
TweenMaxってのはアニメーションを実現してくれるライブラリらしいけど、それだけじゃ間違いなく不十分
他にもいろんなライブラリを使うことになるならツクール等のゲームエンジン使っちゃった方が絶対に楽なはず
ゲームエンジンを使うと、もうそれっぽいものしかできなくなるんだと思うけど、それでOK
イベント(当たり判定含む)だけ自分で定義できれば問題ない

スマホの発熱とかFPSの維持とかコマ落ちとか無理(ゲームエンジンやスマホ本体になんとかしてもらいたい)
省9
210: 2021/01/30(土)13:03 ID:f/fP13tS(9/11) AAS
それとアドバイス感謝
お陰様で今、ue4を使ってみる決心がついた
212: 2021/01/30(土)13:50 ID:f/fP13tS(10/11) AAS
>>211
ちょうどそう思って調べてたところ
で、軽くググってたら↓こういうことになってるらしい

>結論から言うと現在は「PUN」一択です。
>無料枠で最大20人までの接続が可能です。
外部リンク:qiita.com

↓こっちはp2p型の話になってる

外部リンク:learning.unity3d.jp

で、公式
>注意 UNet は非推奨となり、今後 Unity から削除される予定です。新しいシステムが開発中です。詳細は ブログ と FAQ を参照してください。
省10
213: 2021/01/30(土)14:35 ID:f/fP13tS(11/11) AAS
何度も申し訳ない

>↓こっちはp2p型の話になってる

外部リンク:learning.unity3d.jp

↑これは勘違いしてた
専用のサーバーを立てる話になってた
意外と簡単だったって話になってる

↓これもネットワーク部分を全部自分で組むなんて話もある
省15
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