[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】 (1002レス)
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860: 2021/09/23(木)22:19 ID:ZAlpy0xl(1) AAS
現代の技術でリアルタイムレンダラーを作ったらゲームとか関係なしにこのくらいにしかならないということであってだな
どの点を重視して計算資源を割くかは各々のレンダラーによるけど透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い
861: 2021/09/23(木)22:36 ID:vXyh5zxj(1) AAS
たしかデスノートのドラマ版がUE4使われてたよな
862: 851 2021/09/24(金)18:56 ID:bnIbe7rj(1) AAS
>透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い
そういう事ですか
今後その方面で改良されるかどうかわかりませんが、取り合えず待つしかないようですね
ありがとうございました
863: 2021/09/27(月)07:17 ID:2kCHVZpj(1/2) AAS
プログラムなんて微塵も分からんけど面白いからUE5でゲーム感覚で遊んでるんだけど、コード一切書かずにゴール地点を決める(特定の座標に触れたら文字を出すとか音を鳴らすとかゲームを終わらせるとか)事は可能?
というかUE5何も設定しなくてもグラフィック凄いね
864(1): 2021/09/27(月)08:06 ID:ESpPN+hu(1) AAS
そんなん楽勝よ
文字の出る場所やタイミングや文字のスライドアニメーションとかも全部マウスポチポチで作れる
865: 2021/09/27(月)08:55 ID:2kCHVZpj(2/2) AAS
>>864
ほう
頑張ればGUI弄ってるだけで簡単なゲームくらいは作れそうやな
とりあえず暇つぶしに色々触ってみるわ
866: 2021/09/28(火)01:15 ID:ztwpYOfV(1/2) AAS
助けてくれぇ、マルチユーザー編集が全く繋がらない
これってお互いのhamachiのIP入れるんだよな、末尾は:6666でいいの?
動画によっては:7000とか言ってるんだが
青枠の所の数字どうしてるか教えてくれ!!、
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
867: 2021/09/28(火)01:23 ID:ztwpYOfV(2/2) AAS
ホストも入る側も設定は同じよな?
868: 2021/10/01(金)18:30 ID:mX/Mrtuk(1/2) AAS
今日はじめてUE5使ってみたんですけど、
テンプレのファーストパーソンプロジェクトをデフォ設定で開いただけで
UE4だと120FPSなのにUE5だとFPS40とかまで落ちてるんですが何に負荷使ってるんですかね?
869: 2021/10/01(金)18:45 ID:mX/Mrtuk(2/2) AAS
自己解決しました。さーせん
870: 2021/10/01(金)20:04 ID:Ka5guQDw(1) AAS
原因何だったの?
871: 2021/10/01(金)20:56 ID:uY3QNJWa(1/2) AAS
lumenとかじゃね
872: 2021/10/01(金)21:35 ID:xTMB6Eyi(1) AAS
内製エンジンからUEに移行したところってだいたいクソゲー化して終わってる気がする
気のせいかな
873: 2021/10/01(金)21:43 ID:uY3QNJWa(2/2) AAS
気のせい
クソゲーかどうかにエンジンは関係無い
874(1): 2021/10/01(金)22:05 ID:AgxazTZA(1) AAS
3Dでスプライト使うと半透明になってしまうのですが不透明にする方法はありますか?
875: 2021/10/01(金)22:08 ID:Dg8vTKaI(1) AAS
内製エンジンならここにロード挟まなくても済むようにしただろうなみたいなのはたくさんあるけどゲームとしての面白さは変わんないでしょ
876: 2021/10/01(金)23:02 ID:oYslgHhE(1) AAS
これはともかく
ゲームグールーエンジンは誰が作っても凡以下のものしかできなさそうだけど
877: 2021/10/02(土)01:14 ID:G59pKlfg(1/3) AAS
868です
プロジェクト設定のシャドウマップメソッドを、Virtualから普通のShadow Mapにして、
レンダリングのGlobal Illuminationと反射をLumenからNoneにしたら120FPSになりました。
Cmdで"r.nanite 0"でnaniteオフにするのも効果あるけど気にならないのでこっちはいいかな。
まぁとりあえずデフォの設定だと、LumenもNaniteも無駄に(?)使ってて、
上の設定は影と反射をリアルタイムにレンダリングするからすげー負荷かかる。
あとRTXシリーズのグラボじゃないとCPUでこの計算やるからどーたらこーたらとも海外フォーラムでいわれてた。
FPSは標準オンだけどBlankとか2Dのテンプレは開いてないのでしりまへん。
878: 2021/10/02(土)01:22 ID:G59pKlfg(2/3) AAS
>>874
マテリアルのBP開いて左下の方にある
Translucen(透過)だかになってるのをMask(不透過)に変えて、
エミッシブカラーに刺さってるのをベースカラーに指し換えたらいけるとおもう。
でもこれだとエンジンに設定されてる「透過マテリアル」って名前のを中身「不透過」に
かえることになるから、使いたいスプライトのマテリアルの元のテキスチャを右クリから新規マテリアル作成で
それ用のを作ったほうがいいとおもいますです。
879: 2021/10/02(土)01:44 ID:G59pKlfg(3/3) AAS
なんか色々まちがえてた。
上は自分がいつもデカールつくるときだからスプライトは全然ちがった
スプライトひらいて、マテリアルの虫メガネマークおしてコンテンツブラウザで選ばれたやつを
複製して、それをいじくってください
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