[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】 (1002レス)
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37: 2020/11/16(月)06:26 ID:3MwBQ/5I(1) AAS
DCDじゃないやDCCだ
38: 2020/11/16(月)12:27 ID:/TeCEaU1(1) AAS
モーションはアセットが1番
39: 2020/11/18(水)21:54 ID:gtbaQ1te(1) AAS
某ゲーム会社の社長がテンセントについて語ってたな
UE開発者のキンタマがキュッとなるぞ

日本のモバイルゲーム会社がアジア市場規模No.1の中国に参入しない理由
動画リンク[YouTube]
40: 2020/11/18(水)22:53 ID:CTGrOLAP(1) AAS
テンセント55%
アップル、Google30%
ってのはわかったけど中国で展開する時App Storeと
GooglePlayって使うんだっけ?GooglePlayはむこうのアンドロイドに
入ってないと思ったけど、むこうiPhoneとかどうなってるんだろう
変えてるという話も聞いたことないけど
41: 2020/11/19(木)06:25 ID:NMxlsU9f(1) AAS
AA省
42: 2020/11/21(土)23:43 ID:YqTuRM4A(1) AAS
アップルシリコンM1搭載MacBook ProでUE4レビューしてみた人いない? (´・ω・`)
43: 2020/11/25(水)13:32 ID:o5RXb8AU(1) AAS
Windows版iCloudのようにアポーに不当に重くされていそうw
44: 2020/11/25(水)22:16 ID:KX2s+1oY(1) AAS
winで十分早いのにいつ開発切られるかわからないMacは触らないのがいいだろうね。
45: 2020/11/25(水)22:51 ID:6o7QH+ZM(1) AAS
それなんだよな
アポーの一存でいきなり打ち切りとか排除とか
そういう案件多すぎてリスキーすぎる
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(1): 2020/11/26(木)03:26 ID:Q1SJ9ota(1) AAS
最近始めてue4の4.25を使ってるのですが、ストアで購入した環境アセットにあるmapを開くと明るさが強い気がします
ストアの紹介で出てる写真と明らかに光の強さが違います
3個アセット購入して3個とも光が強すぎたので4.25に原因がある気がします
この光を調整するにはどうすればいいのでしょうか?
47
(1): 2020/11/26(木)03:59 ID:HUKPXUOT(1) AAS
自分が買ったアセットは4.25だと真っ暗だったんで4.24と比べてskysphereとdirectionallightを直したよ。まず4.24で正常かためしたら?
48: 2020/11/26(木)11:16 ID:uQCcFoJv(1) AAS
アメリカのクリスマス商戦は激安になるからもう少し様子見した方が良いよな、、ほしいアセットもちらほらあるけど、、
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(1): 2020/11/26(木)11:31 ID:p3p9u5RV(1) AAS
>>46
露出の自動補正のアルゴリズムが変わったせいだと思う。そこの設定も見直してみるとよいかも。
外部リンク:www.unrealengine.com
50: 2020/11/26(木)16:29 ID:jEwwbsU7(1) AAS
>>47
>>49
ありがとうございます
露出補正などを調整してうまく出来ました
51: 2020/12/01(火)18:32 ID:EHHw75Hw(1/2) AAS
保存してたシーケンサーを開くと赤文字でトラックにバインドされたオブジェクトが見つかりませんと出てきます
これを元に戻す方法はあるのでしょうか?
バージョンは4.25.4を使ってます
52: 2020/12/01(火)18:37 ID:EHHw75Hw(2/2) AAS
自己解決しましたスイマセン
レベルを開いてなかっただけでした
53: 2020/12/02(水)14:57 ID:ZTvs0Q1z(1) AAS
あるある
54: 2020/12/03(木)22:46 ID:Zjx3eR8e(1) AAS
今月号
外部リンク:www.unrealengine.com
55: 2020/12/04(金)16:53 ID:WC/Szr1J(1) AAS
4.26からchaosが搭載されるようですがこれはsequencerで使えるのでしょうか?
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(1): 2020/12/06(日)13:28 ID:F5riGYrS(1/3) AAS
他に該当するようなスレが見つからないので、こちらで質問させて頂ければと思います。

現在、UE4で作成されたゲームのMOD作成をしています。
MODの内容は、大雑把に言うとデフォルトで設定されている髪の色を、マテリアルインスタンス(以下MI)を使用して変更するという感じのものです。
1人のキャラにいくつかの職業があるのですが、デフォルトだと全職業共通の髪のマテリアルとテクスチャーが使用されているので、
見た目の差別化を図るために、職業毎に髪のMIとテクスチャーを作成して髪の色を変えたいと思っています。
ゲームをunpakしてデフォルトのモデルをblenderで再構築し、UE4で再定義するという流れで作業を行なっています。

設定はこんな感じです。
親マテリアル 画像リンク[png]:i.imgur.com
親マテリアルから作成したMI 画像リンク[png]:i.imgur.com
上記の流れで、UE4上ではモデルにしっかりMIやテクスチャーが反映されていて、思った通りに出来ているのですが、
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