[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4 (1002レス)
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373
(2): 2020/05/06(水)20:30 ID:7QaDuGGA(1/2) AAS
カメラをズームしてもぼやけないよう予め大きめのpng画像でPlayerキャラを用意し、Scale縮小して表示したいと思います。この場合、

・一番親のオブジェクトでまとめて縮小する、
・キャラを描画するレンダラーコンポーネントを付けた子オブジェクトを縮小する

どちらのパターンが無難でしょうか?
親オブジェクトにはRigidbody2Dと接地用のコライダー、メイン処理用のスクリプトが付いており、
子はレンダラー用、レンダラーに追従する当たり判定用などのオブジェクトが3つぐらいあります。

どちらも今のところは大丈夫なんですが、後々物理演算のかみ合わせとかなにか問題出てくる要素あるのではと決めかねています。
なんかふわっと質問で申し訳ないですが、アドバイスください。
375
(1): 2020/05/06(水)23:57 ID:7QaDuGGA(2/2) AAS
>>374
ありがとうございます。あまり考えても仕方がないとは思うのですが、
オブジェクトの物理演算の動きを阻害させずにグラフィックだけ動かす必要が出て、オブジェクトのプレハブの親子関係全修正になってしまったので、
後々融通の効くオブジェクト構造とはどういうものなのだろうかと気になっています。

例えば炎がキャラの位置に追随しながら周囲を回転する魔法を実装したい、となった際にはキャラの子オブジェクトとしてインスタンスするのが良さそうですが、
親のルートオブジェクトがキャラによってまちまちの縮小だと汎用的に実装できるのだろうか…とかですかね。

主スケールのときに1対1ドットとは、基準となるカメラのscaleで原寸画像で表示できるサイズにすべき、ということでしょうか?
キャラ画像はドット絵のスプライトアニメではなくアニメ塗りスプライトのボーンアニメを実装しているのですが、カメラを引いた時のガタつきが気になります
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