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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/
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22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/03(金) 11:58:15.48 ID:FOnjUPlX >>21 ありがとうございます! 帰宅したら試させて頂きます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/22
176: 174 [sage] 2020/04/18(土) 16:03:25.48 ID:z8IRbjj0 >>175どうも有難うございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/176
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/20(月) 15:01:19.48 ID:Z9e9J0rW ゲームにはよくパワーアップやパワーダウンの効果をもつバフ、デバフがあると思います こういったものというのは、先に計算を行って置き、実数を変更しておくのが一般的なのでしょうか それとも、効果を発揮する状況になったとき(たとえば攻撃時、攻撃力の値が必要になったとき)に毎回算出するのが一般的なのでしょうか 前者の場合だと計算は完了しているため後は値を参照すればパワーアップ状態での行動に反映でき、負荷が軽くなるとは思うのですが、 パブ、デバフの効果切れの際に、特に乗算等で計算していた場合、パワーアップ中にレベルアップや装備変更などで元の値が変化してしまうと 効果切れの処理のときに元の値が狂ってしまうバグが発生してしまいます 後者の場合だと前述のバグは発生しにくいとは思いますが、攻撃のたびにパワーアップ分を計算しなくてはならず、 簡単な計算とはいえ毎回負荷がかかってしまいます 今作っているのは3Dでリアルタイムで動くRPGのようなもので将来オンライン化を目指していますが、 バグの回避と拡張性の問題から後者の手段を取ろうと思っているのですが、処理負荷がどう響くのか分かりません とりあえず一般的な手法ならそれなりに実績もあるだろうということで、どちらが一般的でしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/192
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/21(火) 00:16:51.48 ID:VK5HUOlH >>206 GetComponentする前にRendererを参照してるからぬるぽ出てるんじゃないの? Renderer=の部分をleft=の上に移動してみては http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/215
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/23(木) 18:03:45.48 ID:h7v1P4FQ 関数名には、スペースと頭を数字にしてはいけないというのを知ったのですが、 「-」短いハイフンを含めても問題ないのでしょうか? 後で不具合が起こることはないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/242
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/29(水) 23:21:03.48 ID:IMZ53Uaz 釣りはよそでどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/322
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/09(土) 18:14:55.48 ID:TAHw/Xve とりあえずunityエディタ再起動 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/405
446: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/14(木) 10:18:09.48 ID:T/0wftDs UE5の情報が公開されましたね。 アセットの扱い一つ見ても、”そうそう、それが欲しかったんだよ!”と叫びたくなるほど、 UE5陣営が本当に開発に寄り添っている事が良く分かる、素晴らしいデモだと思います。 UE4の時点でもう進化の限界だろうと思っていましたが、彼らは軽く想像を超えてきます。 unityのデモはいつも何が言いたいのか意味解らないですね。 https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5 4からの互換もかなり考慮されている模様。 unityは0.1でもバージョンが違うと動かない事が多いので、 この辺りの配慮も嬉しいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/446
602: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 11:58:15.48 ID:19KmdJhb エディターのフォントサイズは未だに変更不可能なのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/602
624: 620 [sage] 2020/06/04(木) 16:52:20.48 ID:qLlxk4vd (1.0 - FadeDeltaTime / FadeOutSeconds) でいけました。 引き算と割り算をする順番を間違えていました。 どうもありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/624
671: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/11(木) 15:00:11.48 ID:rSpIRqju IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン(画像有り) ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 PS malloc / free を実装してみた (C#) ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/671
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/17(水) 21:56:01.48 ID:slQM5PQY >>729 マジでうまいこといかない どうしたらいいんですかね っていうかなんでaudiosourceはslider内にVolumeってあるのにmixerにはないんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/731
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/12(日) 16:27:56.48 ID:rDAOxCoE 勉強中なら素直にそのバージョンの本を買った方がいいと思う 中古でかなり安く手に入るとかなら買ってもいいかな おすすめの本は965がどのぐらいのレベルかわからないんでなんとも 今まで何の本を買ったとかどこで詰まったとか言われれば勧めやすい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/967
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