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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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20: 名前は開発中のものです。 [] 2019/05/12(日) 20:21:58.37 ID:AIgqL2HM C++で剣のアクタのルートコンポーネントにシーンコンポ―ネントを指定して、 そのシーンコンポ―ネントに、スタティックメッシュをアタッチしたんですが、 Characterのクラスから、SpawnActorでソケットを指定してスポーンしようとすると、 ワールド座標のオリジンに、剣のアクタがスポーンされてしまいます。 ルートコンポーネントにスタティックメッシュを指定した場合、 意図通りソケットの位置にスポーンされます。 これは何が原因なんでしょうか? //Sword.cpp RootSceneComp = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootSceneComp")); SetRootComponent(RootSceneComp); SwordMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("SwordMesh")); SwordMesh->SetupAttachment(RootSceneComp); //MyCharacter.h UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Weapon") TSubclassOf<ASword> SwordBP; ASword* SwordInstance; //MyCharacter.cpp SwordInstance = GetWorld()->SpawnActor<ASword>(SwordBP); SwordInstance ->AttachToComponent(GetMesh(), FAttachmentTransformRules(EAttachmentRule::SnapToTarget, true), TEXT("SwrodGripPoint")); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/20
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/10(水) 23:08:10.37 ID:LJ/0kmz6 カメラひとつです カメラコンポーネントを追加しようとしまいとカメラ位置がカプセルコンポーネントの中心になります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/51
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/02(金) 13:49:55.37 ID:dhGVbgnI 少し前にいいデバック方法はないものかと質問したものだけどPrintstrongを挟んで確認する方法がかなり有用なことなのだとわかった 教えてくれた方に感謝を申し上げたい それだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/92
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/10(土) 11:39:53.37 ID:atAKjdq9 俺の最初の説明が良くなかったな 多分、ラジコン操作ってどうやったらできるんだってのを聞きたくて なんとなく行列というのを使うんだ、という状態なのだろうとエスパーしてみる ラジコン操作ってのがバイオハザード1の固定カメラで見たとおりの方向にキャラクターが移動する、とする でUE4上で1から組み上げる説明は面倒なのでサンプルを見たほうが早いとは思う NewProjectで選択できるTwinStickShooterがラジコン操作になっている これはTwinStickPawnのBPの処理で毎フレーム入力された方向にキャラクターをオフセットさせている これがCharacterMoveComponentも使用していないので、すごく単純 ただ、やりたいことによって手段は変わるので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/117
342: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 03:59:09.37 ID:D7AJk8Bm >>340 少ないよ 日本の街並みならunityの方が多い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/342
351: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/22(水) 02:21:01.37 ID:YFmlBOUd unityはこの前電車内のVR動画がリアルだって話題になってたから、リアルよりも負けたらue4なんていいところなし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/351
376: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/05(水) 22:48:32.37 ID:pSaOobyN パーティクルのめっしゅの向きの問題では http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/376
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/09(木) 23:44:38.37 ID:scXLBbgr ここ雑談スレじゃないんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/607
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 02:57:31.37 ID:XKJxIaOe >>804 おそらく、UMGのボタンに対しての話だとはおもうけど C++の場合は、対応するプラットフォームのInput.cpp内でGetGamepadAcceptKey、GetGamepadBackKeyを実装することで可能 BPではどうやるのか不明、ソース見る限り変更する口がないのでできなさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/805
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 17:55:11.37 ID:45dfXXt8 オーバーラップしたアクターとかを繋いでみて、そのアクターとキャストしたいBPが一致すればキャストできて、そのアクターの変数とかいじれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/810
827: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 23:08:54.37 ID:gGtZrXya >>823 GameInstance,GameMode,GameStateの違いについても調べてみますありがとうございます。 はい、おっしゃるとおりその能力は必須ですね。できる限り自分で調べて、自己解決する能力をつけるようにします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/827
898: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/12(日) 20:10:32.37 ID:HbDRWzaK 自己解決しました cell distanceの数値を0にしたら表示出来ました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/898
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/01(土) 22:34:33.37 ID:+XwpRUDp Epicランチャーのマーケットプレイスで買ったプラグインを入れたままコンパイルしようとするとエラーがでて終了するのだけれど、コンパイルするにはどうすればよいのでしょうか? UATHelper: パッケージ化 (Windows (64-bit)): ERROR: Windows SDK must be installed in order to build this target. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/908
915: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/06(木) 09:23:50.37 ID:F2EixXx/ ゲーム作りたいと思って、こちらのスレにたどり着きました。 Unreal Engineは初めてなのですけど、 Udemyにはいくつかの入門講座があるのですけど、 例えば、 https://www.udemy.com/course/unreal-engine-4-beginner-tutorial/ とか、 https://www.udemy.com/course/unreal-engine-4-award/ などを見て、実際にやってみれば、 UE4にて作れるようになるのでしょうか? お薦めの勉強法があれば教えてください。 プログラマをやっていたので、C,C++,Python、VBAなどの経験はあります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/915
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