☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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45: 2021/03/13(土)22:37 ID:eh+j2tUI(3/6) AAS
>>42さん
せっかくスレが立ってたので適当な事をダラダラと書き綴っていました。
OpenBoR Statsに関しては、とくにLevelDesignとか殆どやったことがなかったので
透過色に関しての設定があるなんて今まで知りませんでした。
色に関しては結構いろいろ設定があるようで、グローバルなパレットを使うだの
個別に設定するだの、Drawmethodでさらに設定できるだの、
色々ありすぎて基本手を出さないようにしてます。
あと、私の使ってる OpenBoR Statsは0.53という古いもので
Levelを読み込むと色々透過前の色のままドバっと出てきます。
公式で話題になってるのはの 0.67のようですね。
省2
46: 2021/03/13(土)23:16 ID:eh+j2tUI(4/6) AAS
攻撃動作の設定例
anim attack
delay 4
offset 46 87
frame data/chars/karin/94.gif
hitfx data/chars/karin/sounds/karin_5-2.wav
delay 6
attack 54 8 67 50 10 0 1 0 10 20
offset 46 87
frame data/chars/karin/95.gif
省7
47: 2021/03/13(土)23:28 ID:eh+j2tUI(5/6) AAS
Offsetはこれ以降に表示される Frameの基準点(X座標の中心とY座標の0ベース(地面と接地する点))の
設定になります。100x100の画像を表示するとして例では左から46ドットが縦の中心線、
上から87ドットが地面と接する点となります。
毎回設定しなくても同じ座標でよければ1回で以降も機能します。
Delayに関しても同じ描画時間でよければ1回で以降も同じ時間表示されます。
そしていよいよ本番の Frameこれが無ければ何を設定しても機能しません。
基本、どんなコマンドも絵(Frame)と一緒ではじめて効能が発揮されると考えてOKです。
上の例では 94.Gifを一回表示して。
次に 95.Gifを表示すると共に Attackコマンド(攻撃処理)を実行。Hitfxは攻撃が当たったら鳴らす効果音。
そして 96.Gifを表示して終わる。
省1
48: 2021/03/13(土)23:43 ID:eh+j2tUI(6/6) AAS
これらを踏まえて見てみると
Offset 46 87て3回書いてるゃん?
はい無駄です
anim attack
delay 4
offset 46 87
frame data/chars/karin/94.gif
hitfx data/chars/karin/sounds/karin_5-2.wav
delay 6
attack 54 8 67 50 10 0 1 0 10 20
省8
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(1): 2021/03/14(日)01:12 ID:Xy6iR8cQ(1/4) AAS
結構便利なコマンド
Anim Block が記述されているとSpecialボタンを押すたび Anim Blockが実行されます。
さらに Entityのヘッダー(HealthやらMpやら記述するとこ)にHoldBolck 1と記述しておく事で
Spcialボタンを押している間ずっと Anim Blockが実行され続けます。
記載された言葉どおり 主に防御動作に使うものですが、基本一人でゲームを遊ぶ場合
防御動作だけでは、いわゆる固められてジリ貧になるのは目に見えてます(もちろんMODによりますが)。
で、この Anim Blockの面白いところは、Bboxを設定しておき、そこに敵の攻撃(Attack)が
ヒットすると、Anim Blockpainに処理が飛ぶというところ、そうここには別にやられ動作を仕込む必要は無く
逆に Attackコマンドを仕込むことで 防御すると 自動で反撃にすることもできるわけです。
自動で反撃にには他に Counterrangeがあり、こちらの方が汎用性がありますが
省5
50: 2021/03/14(日)01:15 ID:Xy6iR8cQ(2/4) AAS
訂正 HoldBlock 1 です。
あとこれを使うと Special技(Anim Special)を使うには A(攻撃ボタン)とJ(ジャンプ)を
同時押しする必要があります。
51: 2021/03/14(日)01:32 ID:Xy6iR8cQ(3/4) AAS
私の例文で AnimとかAttackとかアルファベットの大文字で記述している所
もし万が一参考なんかにする事があったら、できるだけ実際には anim や attackなど
全て小文字で記述して下さい。
基本どちらでも良いのですが、Open BoR Statsなどで読み込むとき
コマンドの頭文字を大文字で記述していると認識されないことがあります。
スクリプトなんかを記述するときは大文字小文字区別するんで
なかなかに面倒ですね。
52: 2021/03/14(日)02:06 ID:Xy6iR8cQ(4/4) AAS
counterrange {start} {end} {condition} {damage}
FollowAnim と一緒に使う事で少なくとも4種類の追加動作をすることが出来る。
以前は CounterFrame といって特定のFrameを指定する必要があったのが
{start} {end} とあるように範囲指定(0から99とか)できるようになったので、
CounterRange を記述したAnimが実行されている間にBboxに敵のAttackがヒットしたら
追加動作(Anim Follow1〜4)に処理を飛ばす事ができるようになった。
followanim {value}ここに1〜4の数値を指定して処理を飛ばす。
Blockもそうだったけど、Bboxを設定しておかない機能しない。
似たものに CounterAttack 1というのがあるが、これは自身のAttackコマンドのヒット判定が
敵の Attackで指定した範囲にも効果が及ぶというもの、いわゆる相打ちOKて感じ。
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(1): 2021/03/15(月)23:34 ID:bg70rxpE(1/2) AAS
anim jumpforward
delay 12
offset 34 104
frame data/chars/karin/167.gif
@cmd clearspawnentry();setspawnentry("name", "test")
@cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 0 1 0 1
offset 34 104
frame data/chars/karin/168.gif
Bindentityが少し成功の兆し、上のAnimはジャンプ中にレバー前入れ攻撃
Attackコマンドは記述してないので、今は格好だけですが
省7
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(1): 2021/03/15(月)23:49 ID:bg70rxpE(2/2) AAS
bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid)
これが基本の書式ですが、貼り付けるEntity、貼り付けられるTarget、
TargetのOffsetに対してX,Z,Aドット調整して表示、Directionは向きを合わせるか反対にするか常に同じ向きか、
少し分かり辛いのがBindanimationで上の例では貼り付けるEntity(子)のほうのAnimのFrameが終わったら
自然と消去される。1だとTarget(親)と同じAnimだけ実行。
2ならTarget(親)のFrame数ともリンクさせる(面倒そうだけど、上手くできたら凄そう)。
3は機能無しで、4はTarget(親)のAnimと常にリンクして動くEntity(子)にAnim Attack1など
設定しておけば、Target(親)がAnim Attackを実行したとき一緒に実行される、
一緒に実行できるAnimが無いと消滅(KillEntityされる)。この4の機能が面白いですね。
55: 2021/03/16(火)00:31 ID:t+wd47Is(1/3) AAS
>>49 のBlockに関連したコマンドとして
guardpoints {int} intというのは整数という事です。ここで設定した数値分ガード(ブロック)できる。
guardrate {int} 上の数値の回復レート、mpのように設定した数値ずつ回復します。
そしてGuardPointがBlockするたび減ってゆき0になると下のAnimが実行される事になります。
Anim guardbreak

Block系は結構いろいろ設定が可能なようで、
thold {int}これを0で設定するとほぼ全ての攻撃をブロックしたり、
逆に10など設定しておけば11以上の攻撃はガード不能になります。
似たものにblockpain {int}があって、ここで設定した数値ぶんBlockすると
Anim Blockpainに処理が移行する。
省2
56: 2021/03/16(火)17:28 ID:FVENZVHs(1) AAS
project fgcというmodが格闘ゲームのように奥行きの無い2D作品です。しゃがみ動作もできるようになっているので2D研究用にも良いかもしれない。ver1.4辺りが手に入りやすい。
57: 2021/03/16(火)23:36 ID:t+wd47Is(2/3) AAS
FollowAnim 1
FollowCond 1
上の条件“同じAnim内のAttackがヒットするとAnim Follow1へ処理が飛ぶ”というものです。

@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_FREESPECIAL1")
Frame data/chars/test/empty.gif
このコマンド文で強制的にFreeSpecial1に処理を飛ばすこともできます。
CounterRangeやCancelを使っても出来ることですが、力技で飛ばすのもたまには良いかも。
下の行のFrameはOpen BoRのお約束、基本的にコマンドには属するFrameが必要だから。
Attackコマンドの判定を消すには Attack 0という記述が必要です(もしくは別なAnimに移行する)が、これにも
Attack 0
省2
58: 2021/03/16(火)23:42 ID:t+wd47Is(3/3) AAS
スクリプト系は大変便利なコマンドが多いのですが無言で落ちたりするので注意も必要です。
あとお約束として@cmd 以降はアルファベットの大文字小文字を区別するのでさらに注意です。
59: 2021/03/17(水)00:14 ID:qqhuc2mx(1/3) AAS
なんだか色々偉そうに書き込んでますが、私は他人の作ったMODに
ぼくのかんがえたさいきょうのって感じで
無限などから拝借ゲフゴフしたプレイヤーキャラを登場させて悦に入る事しかできません。
まったくもってOpenBoRの仕様を理解しているわけではありません。
上の方のGuardPointsについてもAttaker側にGuardCostが必要だったり各コマンド実際には
さまざまな制限があります。
ですが、まああ、とりあえず弄って遊んでみましょう、時に新しいコマンドの使い方発見や
万が一MODなんか出来ちゃったら嬉しくない?というのが、私のやりたいことです。
スクリプトなんかについても他人のを勝手にコピペして動いた!ヤッター!程度のものです。
私が書き込んだのを信用してエラー落ち頻発で悶絶しても悪しからずでお願いいたします。
60: 2021/03/17(水)01:27 ID:qqhuc2mx(2/3) AAS
頼みの綱 DCマニュアルには 操作ボタンの中で
Accepted action inputs are:
A: Attack button
A2: Attack button2
A3: Attack button3
A4: Attack button4
J: Jump button
S: Special attack button
K: Alternate special attack button
とありますが、
省1
61: 2021/03/17(水)01:36 ID:qqhuc2mx(3/3) AAS
すぐ下にBlockのKだからSpecialと一緒、BはBackで使ってるし、
コマンド指定で混乱しないようにモッダーさんが自分で選んで使ってね
的なことが書いてありました。
ググル先生やディプル先生がいなかったら一生判らないですよ。
座標指定についてもXZA(Y)だったりXA(Y)Zだったり
微妙な違いがあって、悶絶案件は尽きないですね。
62: 2021/03/19(金)02:35 ID:hdeOB3k/(1) AAS
Palette none
私にとって結構重要なコマンド
Open BoRでは基本システムで用意されたパレット(絵の具のパレットと同じような意味)を
使ってFrameで指定された画像が表示されるのですが、ご存知の通り画像にも色々な種類があって、
常に共通のパレットで画像が描かれると不都合(肌色が緑とか)が出てしまう訳です。
そこでPaletteコマンドを使い、専用のパレットを指定して画像を表示することになりますが、
結構面倒だったのが、モデルのヘッダーでPalette noneを宣言することによって、
次の最初のFrameのパレットを基準として、以降のFrameも描かれることになります。
他のEntityや多彩なFlash(ヒット演出)を使うとき便利です。
63: 2021/03/20(土)01:30 ID:nx9KiXPx(1/3) AAS
com A2 freespecial
普通は上のように設定する事で A2を押すと Freespecialが発動します。
anim walk
cancel 0 99 0 A2 freespecial2
loop 1
delay 6
frame data/chars/test/test.gif
このように Anim WalkにCancel(3つ目の数値が0なのでA2押せばいつでも)を仕込む事で
Walkはレバーを入れている方向に歩くというAnimなので、
Comで設定してなくても実質 レバー入れA2 が成立し、
省3
64: 2021/03/20(土)02:36 ID:nx9KiXPx(2/3) AAS
grabin {type} {distance} つかみに関するもので格闘ゲームの吸い込みみたいな
forcedirection {dir} 相手を無理やり自分とは反対側に向かせたりする
damageonlanding {value} {type} 吹き飛ばし攻撃で地面にFallすると追加ダメージとか
dropv {height} {speedx} {speedz} 吹き飛ばし攻撃の高さや距離を、別ラインに強制移動させたり
nokill {bool} この攻撃ではHP1を残して生かしておく
stun {int} 設定した時間、硬直させる(Freezeみたいな)
seal {time} {energy} SpecialやFreespecialを設定した時間使用できなくする
forcemap {map} {time} 設定した時間強制的にmapのパレット色にする
noreflect {bi} Anim PainやAnim Fallに移行させずダメージを与える
jugglecost {int} 打ち上げ攻撃からの追撃(おてだま)回数管理
省7
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