☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/
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555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/23(木) 03:14:04.55 ID:sjS/9vfU 先生へ もしよかったら したらば に スレ立てしていただけませんか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/subject.cgi/game/59608/ 夜中はエラー気味で投稿しづらいですが... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/30(木) 22:49:13.34 ID:swRNz1G/ >>550 ROMからの直接の流用はかなりの根気が必要そうですが、海外の勇者がスプライトシートに起こしてるキャラクターもありますね。 ただ今度はC社やS社のキャラとのサイズ感の違いに苦労しそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/31(金) 03:10:58.18 ID:gkIFjF1V ただでさえ希少なモッダーさん達が消えてしまう?GAMEJOLTにKoFベースのモッドがアップされてましたよ。まだ大丈夫です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/06(木) 17:13:40.34 ID:alIzYx55 クロノクラッシュで某スミスさんがアカ休止させられてて、ちょっとワラ 本人曰くモッダーツール等エディター無しの全て手作業でMOD作成してたようで、それはそれで凄いなと思いました。 私はもうOpenbor statsやModdersTool無しでは何も出来ない身体ですw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/08(土) 18:30:21.28 ID:BK91MWFd もし、モッダーさんがあまり採用していないスプライトを探しているなら、Infinity mugen teamさんの所に大量のスプライトが用意されてますよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/24(月) 14:42:09.57 ID:x1FTEJRl まだ試してませんがChronoCrashModdersToolでもムゲンのAirファイルを読めるようになったようですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/26(水) 11:31:30.28 ID:R46jOG0S 上で言われてるCMTのムゲンファイル読み込みはエラーで機能せずトホホ。 Openbor statsじゃないとまともに変換出来ませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/03(水) 11:02:10.44 ID:wA4/+KIF OpenBoR stats 0.53 これ以降のstatsではMUGENのファイルを読み込み出来なくなっていますが何故? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/07(日) 21:59:30.50 ID:3eAlS52r キャラクターを作成する際、drawmethod scaleで大きさを調整することも多いかと思います。 ただattackの範囲やbboxの範囲がズレてしまうのがもどかしいですね。 そんなとき、chronocrash modders tool (CMT)を使えばdrawmethod scaleにあわせて自動で調整してくれます。勘で調整ともオサラバとっても便利。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/26(金) 17:11:14.83 ID:gnlwzN1O 相澤氏のFem雑魚に触発されて色々いじってみましたが、攻撃を当てたた際のリアクションを工夫しないとその他大勢が団子になって襲ってくるだけになっちゃう。敵を作るのも難しいなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/29(月) 13:28:25.99 ID:TlUe4JSw Jikubon様のAkari1を視聴してたらRunningから次の動作に移るときブレーキ動作をしていて意外と芸細で驚いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/01(木) 03:28:19.21 ID:SxvxfjU8 覚え書き @script if (frame==0) { void self = getlocalvar("self"); int cm = getentityproperty(self,"map"); if(cm!=NULL()) { setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4); } } if (frame==10) { void self = getlocalvar("self"); int cm = getentityproperty(self,"map"); if(cm!=NULL()) { setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm); } } @end_script 違うパレットが混在しているときint cm = getentityproperty(self,"map");で現在のパレットを取得 基本ヘッダーで設定したremapやalternatepalは上から順番に1〜附番されるので 取得したパレット番号から足し引きしてsetdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4); こんな感じに設定すればanimの一部に別なパレットを混在させることができる。 もう一度setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm);で元に戻すのを忘れずに int cm = getentityproperty(self,"colourmap");としてしまうと特殊なパレット番号の書式になってしまうので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/566
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/01(木) 03:52:50.10 ID:SxvxfjU8 changedrawmethod(self,"remap",cm+4);でもいいのかも?と思ったけど setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);で変更したパレットを戻すときは changedrawmethod(self,"remap",cm);で出来るものの、 animの最初にパレットを変えるときはsetdrawmethod(でないとダメみたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/08(木) 20:30:25.16 ID:AxNjbkLi 覚え書き changeentityproperty(getlocalvar("self"), "noaicontrol",0); "noaicontrol" ,0 と,1 でキー入力によるコントロールのOn/Offができる。 changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time")+300); +300の数値を変更することで、Jump中に空中にいる時間を調整できる。 antigravity ##で調整しようとすると、どこかにぶっ飛んでいったり難しい(特に被撃判定があったりすると)。 因みに、下のように100分の1で設定する。 changeentityproperty(getlocalvar("self"), "antigravity", 0.03); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/568
569: 相澤ヤスヒラ [] 2024/08/17(土) 22:30:56.27 ID:m6+AlUdu https://www.youtube.com/watch?v=ivpJjd51Jsc こんな感じで自分用の改造openbor作ってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/19(月) 17:52:24.83 ID:MdELCvpI 良いですねー。 欲をいえば剣系の武器キャラには血飛沫のエフェクトがあると雰囲気出まくりですね。 attackコマンドの前にhitflashコマンドで指定したり。 キャラのヘッダーにflashコマンドでデフォルトのヒットエフェクトを設定したり。 ギルティギアMODって古い割りに良く出来てますよね。 この頃のMODって波動拳系の弾もキャラクターと一緒の一枚絵だったり、キャラクターそのものも巨大なスプライトだったりで改造は大変そうなイメージです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/20(火) 18:43:17.76 ID:HD6VviUH MOD エターナルチャンピオンズに続編があった? 委細は分からないのですが気になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/21(水) 04:47:57.94 ID:jn8miy9d 覚え書き anim freespecial delay 12 offset 14 90 attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 frame data/chars/nyuri/11.gif delay 9 offset 24 90 frame data/chars/nyuri/12.gif offset 52 70 frame data/chars/nyuri/13.gif offset 41 79 frame data/chars/nyuri/14.gif offset 29 54 frame data/chars/nyuri/15.gif こんな感じに attack コマンドを使っても 11.gif から 15.gif までにヒットは一回しかしません。 ignoreattackid 1 を先頭に記述することで 11.gif から 15.gif まですべてのフレームで連続ヒットします。 フレーム間にいちいち attack 0 を記述しなくても連続ヒットしてくれて便利。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/23(金) 20:09:42.20 ID:fNuPrmQv 覚え書き補足 anim freespecial ignoreattackid 1 delay 12 offset 14 90 attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 frame data/chars/nyuri/11.gif delay 9 attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 offset 24 90 frame data/chars/nyuri/12.gif attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 offset 52 70 frame data/chars/nyuri/13.gif attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 offset 41 79 frame data/chars/nyuri/14.gif attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 offset 29 54 frame data/chars/nyuri/15.gif 実際にはこういう記述になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/24(土) 18:21:11.08 ID:8JunIM9g ランダムで分岐 @script if(frame==0) { int RND = rand()%9; if(RND<0) { RND = -RND; } if(RND==9) { changeAni("ANI_Follow43"); } else if(RND>=7) { changeAni("ANI_Follow42"); } else if(RND>=4) { changeAni("ANI_Follow45"); } } else {} @end_script changeAni はユーザースクリプトで内容は下の通り void self = getlocalvar("self"); changeentityproperty(self, "animation", openborconstant(Ani)); または performattack(self, openborconstant(Ani), 0); または executeanimation(self, openborconstant(Ani), 0); 例えば敵のanim attack1 に range 10 80 を設定して特定の距離で反応するようにしても こんどは同じ攻撃ばかりしてきてウンザリ。 そんな時上のランダムで分岐をつかえば、いくつでも動作を増やせます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/574
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