☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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347: 2022/04/30(土)01:52 ID:rxj78wqY(1/5) AAS
anim spawn
@script
{
if(frame==2) {
void self = getlocalvar("self");
void sprite = getentityproperty(self, "sprite",getentityproperty(self,"animpos"));
int max_scale = 256;
if ( getentityvar(self,"size") == NULL() ) { setentityvar(self,"size", 16); }
int size = getentityvar(self,"size");
if( size <= max_scale ) {
省16
348: 2022/04/30(土)01:53 ID:rxj78wqY(2/5) AAS
delay 40
drawmethod scale 0.3
offset 66 154
frame data/chars/plant/puke2.gif
delay 16
frame data/chars/plant/puke2.gif
@cmd looper 1 16
frame data/chars/misc/empty.gif

結局こーんな感じで愚直に拡大処理して敵を出現させたりしてるのです。
各{Entity}のデータを取得してスクリプトでスポポーンと処理したいものですが、
省4
349: 2022/04/30(土)02:15 ID:rxj78wqY(3/5) AAS
void sprite = getentityproperty(self, "sprite",getentityproperty(self,"animpos"));

ここは機能していないので削除です。こうして手探りで各コマンドの効能を調べてます。

切実にに情報が欲しいのが
int Swidth = getgfxproperty(sprite, "srcwidth");
int Sheight = getgfxproperty(sprite, "srcheight");
この辺の使い方で、GetGfxProperty でSprite情報を取得して
Swidth、Sheightでスプライト画像の幅やYの長さが取得できればいいなと
勝手に想像してるんですが、結果OffSetは0,0になってしまうので
まったく成功の兆しがありません。

例えば、Animの特定フレーム((AnimPos)のSprite(画像)の情報を取得して
省2
350: 2022/04/30(土)02:33 ID:rxj78wqY(4/5) AAS
anim idle
@script
if(frame==2) {
void self = getlocalvar("self");
int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth");
if(getentityvar(self,"PNC")==NULL()&&getentityproperty(self, "health")<(MHP/5)) {
setentityvar(self,"PNC","On");
setentityvar(self,"PCT",openborvariant("elapsed_time")+1500);
spawnAni("FightEF2", 0, 0, -1, "ANI_Follow12"); }
}
省20
351: 2022/04/30(土)02:47 ID:rxj78wqY(5/5) AAS
>>301 さんのレスから
そんなに難しい事なんかないよ!と言いたくて、
すこしスクリプトを書いてみましたが、ポンコツな私の能力では
結局こんなんなっちゃって、もうなんと申したら良いかって感じです。
やりたいことは
HPが一定数減ったか?
HPが減った状態から回復したか?
強力な必殺技を一定数使ったか?
だけなんで、内容はシンプル。ただ、関連するAnimが他に
Anim Faint、Anim Fall、Anim Pain、Anim Rise
省3
352: 2022/05/07(土)01:55 ID:NmRbFI7S(1/2) AAS
スクリプトで Looper を紹介しましたが
標準コマンドの Loop も十分に活用できるものです。
基本は Loop 1という感じで 1と0でOn/Offの関係です。
Loop 1 5 とすると10FrameあるAnimの場合、一回10Frame目までAnimを
実行した後、次は5Frame目から繰り返しでAnimを実行します。
例えば、Anim Runで0〜4Frameまでは走り始めのアニメ、5〜10Frameは
走っているアニメとすれば、最初の一回だけ0〜4Frame、以降5〜10Frameの
繰り返しでスムーズに走っている状態のアニメを再生できるわけですね。
Anim WalkやAnim Idleといったお馴染みの動作を想像していただければ分かり易いかと。
Walk Idle Run などはいつでも別な行動でキャンセルまたはリセットできるので
省5
353: 2022/05/07(土)02:01 ID:NmRbFI7S(2/2) AAS
上の閉じたLoopでも
BBoxで喰らい判定や、Attackコマンドと付随するFollowコマンドがあれば
別なAnimに移行できます。
なので、あえて閉じたLoopを使って、チャージの真似事をさせたり
CancelでA2ボタンを押すたび別なFreeSpecialに跳んで、A2を押した数だけ
べつな技を出す。なんてことが可能になります。
もちろん別な方の受け売りですが、Loopひとつで技のヴァリエーションが
増えるのはなかなか便利です。
354: 2022/05/10(火)06:46 ID:ANAGzemE(1) AAS
Jenniferで思ったけれど
ゴオン・リーラ・ディ・ディオとか
グリズリーコークスクリューマグナム
みたいな巨大すぎる手だけの背景技が作りたいのと
バットルサーキットみたいにショップに入れたりしたら面白いのにね
355: 2022/05/11(水)03:15 ID:5CHTfmx4(1) AAS
背景技に関してはどこまで凝るかによりますが
name {waza}
type text
subtype noskip

こんな感じでEnityを作ると、このEnityがSpawnFrame などで呼び出されている間、
ゲームが一時停止されるのを利用するのが単純でよいかも?

スクリプトで存在している全てのEntityに対してFreezeやStun状態にして
プレイヤーのAnimをDrawmethod Scale {倍率}で巨大化させるという手もありますし。
PlayAnim(うろ覚え)でGIFアニメを再生するコマンドもあったはず。
画面一杯に演出を表示してボム的な技を繰り出す事に関してはかなり自由にできると思います。
省5
356: 2022/05/12(木)03:20 ID:4lLWq45r(1) AAS
PlayAnim(うろ覚え) => X
Animation data/scenes/scene.gif 0 0 こちらが正しい表記 最後の 0 0 はXY座標
このコマンドでGIFアニメを再生できます。主にDEMOシーンなどに使います。
インゲーム中は普通に{Entity}を作ったほうが早そうです。
357: 2022/05/14(土)02:02 ID:3oAON5YM(1/6) AAS
動画でOVERLOADをあげましたが、
何でかというとハンドガンの弾薬数を数字で表示したかったからです。
件のMODはハンドガンがプレイヤーに標準装備というなんとも掟破りな感じで私は大好きですw

@script
if(frame==0) { void self = getlocalvar("self"), gun = getlocalvar("G"+self);
if(gun==NULL()) { gun = 0; setlocalvar("G"+self,0); }
int Blt=(8-gun);
settextobj( 9, 30, 200, 4, 0, Blt, openborvariant("elapsed_time")+600);
}
@end_script
省7
358
(1): 2022/05/14(土)02:07 ID:3oAON5YM(2/6) AAS
動画のMODでは基本無限に撃ててしまうので、8発ごとにリロードを挟むようにしました。

anim freespecial
@script
void self = getlocalvar("self");
void gun = getlocalvar("G"+self);
if(frame==0) { if (gun==NULL()) { setlocalvar("G"+self,1); } else {
if(gun>=8) { performattack(self,openborconstant("ANI_FOLLOW5",1)); }
else { gun = gun+1;
setlocalvar("G"+self, gun); } }
}
省4
359: 2022/05/14(土)02:32 ID:3oAON5YM(3/6) AAS
以前にも紹介しましたが

@cmd clearspawnentry();setspawnentry "name" "test"
@cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 60 1 40 1 0 1

こんな感じでたった2行でBindEntityが使えるので、
キャラクターと一緒に移動するエフェクトを表示したい場合などに便利です。
360: 2022/05/14(土)02:37 ID:3oAON5YM(4/6) AAS
SpawnFrameと同様の動作をする

spawn(); ですがこの場合は座標の補正や向きなども指定しないとならないので
@ScriptやScriptsで定義したほうが使い勝手が良くなります。
361: 2022/05/14(土)03:25 ID:oWC+YZhm(1) AAS
テラワロス
syodai.g3.xrea.com/ura/patch.htm
どうせならいつでもメニューを開けるようにできればPCゲームに負けないインパクトを出せそう
362: 2022/05/14(土)14:26 ID:3oAON5YM(5/6) AAS
ポーズメニューで難易度や同士討ちの設定など出来るようになってるのが
ベア・ナックルX{#}で大元はChronoCrashでお馴染みクラタス氏だったような?
tekken何とかdemoやknights and dragonsの何作目だったかポーズメニューで
装備品を切り替えてプレイヤーの攻撃や防御を変化させてたような?
メニュー作りの基礎はRocketViper2やTMNTの何作目だったかBonus氏のMODが参考になるかと
363: 2022/05/14(土)23:56 ID:3oAON5YM(6/6) AAS
RVGM set OprnBOR PACK

Open BoR Game Club
この辺で検索するとメージャーなMODがリンクと共に紹介されています。
それぞれモッダーさんによって標準コマンドのみであったり
そこまでスクリプト使わなくてもって感じに作成されています。
興味を持ったMODをアンパックしてDATAの中身を覗いてみれば
自分が作りたいMODの良いヒントが見つかるんじゃないでしょうか。
364: 2022/05/15(日)11:25 ID:pXw15ZHa(1/2) AAS
もうすぐこの文章も消えますので保管します
古いリスト一覧表
(閲覧できるだけ)
m.vk . com /pages?oid=-156200484&p=Y
(空欄3個)

ia904502.us.archive . org /view_archive.php?archive=/1/items/OpenBOR-Launchbox-Pack/Game%20Paks.7z
(空欄3個)

mugenarchive . com /forums/archive/index.php/f-5-p-15.html
(空欄3個)
3706 Ladies of Rage 不足分?
365: 2022/05/15(日)11:44 ID:pXw15ZHa(2/2) AAS
もうすぐこの文章も消えますので保管します2
www.afeidj . com /tag/openbor/
(空欄3個)
パス afeidanji
366: 2022/05/18(水)01:21 ID:2bJvsfcm(1/2) AAS
ツールなども開発しているクラタス氏
スクリプトを覗かせていただくと、最近のものはDeffine などを駆使して
省略形を使ったりしてちょっと癖が強いので、
すこし前のSoR2XMegaMixあたりだと読みやすくとても勉強になります。
getentityproperty(self,"animhits") こういった Propertyの使い方なども
とても参考になります。
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