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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
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20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 15:04:05.80 ID:GjE91D+n >>14さんのご指摘のspritererendere横の数字が0だったのを1にしてみました。 すると、プレイヤーが点滅状態にできました! しかし求めている非描画、描画とを交互にするイメージとは違い、 非描画1秒ごとに一度描画される感じです。 タイミングを表現すると、ンーーパッ、ンーーパッ、て感じで点滅しています。 (自分がやりたい点滅タイミングは、ンパンパです) 多分、ひし形をカットして1秒サイクルを0.10ほどに短く作れば、いけそうですが チュートリアルに倣って、完成させたいので この1秒の中でンパンパになる様に設定したいのですが、、どうすればいいんでしょうか ちなみに、今回spritererendere横の0を1にしたら なぜ1秒後に描画される様になったのか、理由がわかりません。 この数字はなにを表しているのでしょうか? https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/169/000.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/20
34: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/23(土) 23:12:44.80 ID:3i5tK2/L >>33 スレローカルルールに違反なので嵐通報させてもらいますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/34
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 15:51:48.80 ID:07W788OP >>80 ありがとうございます 使うのはifでいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/81
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 14:28:13.80 ID:9SECcI4o ついでに、dirこそUpdate関数内ローカルでいい。 int dir=tfTriangle.position.x<limit?1:-1; って書いとけばcheckrightのなかでdirをゼロにする必要もない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/98
349: 312 [] 2018/08/05(日) 01:31:28.80 ID:CyFJgm7j >>334 とても勉強になる回答内容に感激しました。 私はその昔ながらのmain()ループのやり方で生きて来たクチなので Unityのマニュアルやチュートリアルに目を通し(熟読はしていませんが、 非常に困惑しているところだったんです。 ステップアップ先生の話を聞いた限り、仮にUnityでFCマリオを制作するとしても、 昔ながらのmain()ループのやり方をUnityで実行するより、 本来はUnityモデルを覚えて作った方が"ラク"だよ、ということですよね? 例えば当たり判定〜のくだりは確かにそっちの方が確実にラクなのが理解できますし。 それとも「いや、FCマリオくらいのゲームしか作る気ないなら、 この先Unityを覚えて制作せずとも、>>333のUnityの中で擬似main()ループで作る方が断然ラクだよ」とかですか? というのもmain()ループのやり方が染み付いてしまっている私自体、 ゲームの処理には中心となるがループを置いて、 そこからすべての流れを構想してしまうオツムなんです。 Unityモデルは全オブジェクトが個々で処理され、バラバラに存在している感じ?というか 各オブジェクトや処理に非常にふあふあしていると感じました。 もちろん自分のUnity理解度がまだ足りないせいなのは重々承知してますが アセットやツールで解決するそれぞれの処理がブラックボックスすぎて、 初心者としてはそれらの応用が難しい。 アニメーション描画も、正直配列に各画像を入れ込んでフレームで回す方がラクなのに、 AnimationEventを使ってメモリを動かしてイベントの制作をしなければならない?のも余計ややこしく感じます。 結局、ソースだけで解決できないエンジンなので例えFCマリオであっても Unityを覚えないと作れないことにちょっと面食らっています。 それらもステップアップ先生のおっしゃる通り 3Dや中〜大規模のゲーム作成も想定されたUnityだからこその仕様なのだと理解しましたが どうなんでしょうか、私が2Dオンリーのゲーム制作目的であっても Unityモデルで制作方法を覚えた方があとあと必ずラクになりますか? 変な相談ですみません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/349
362: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/05(日) 22:41:53.80 ID:9xb2C49y >>361 そだよ だから、でしゃばんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/362
377: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/07(火) 17:12:34.80 ID:fUL+ini3 >>376 ありがとう ボタン設置やハンドルの表示は分かるんだけど、例えばシーン上のどこかをクリックしたらその座標にオブジェクトを生成するとして、それだけなら出来るんだけど他のオブジェクトをクリックしたときに、そのオブジェクトを選択したことになってしまうんです terrainで編集中だとシーン上で他のオブジェクトをクリックしたとしても、そのオブジェクトが選択されたりしないよね? まずは、シーン上でオブジェクトをクリックしても選択しないようにしたい 単純に「シーン上でオブジェクトを選択不可にする方法」ってのはぐぐったら出てきたんだけど、スクリプト込の記事がないんだよね あとは、例えばterrainならterrainDataいじってterrainの新しい機能を作りたいと思ってるんですけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/377
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 23:56:38.80 ID:FHXvAGCS >>381 Updateで昔ながらの60fpsをやるなら、まずコードのどこかでApplication.targetFrameRateに60を設定する メニューからQuality SettingsのVSync CountをDon’t Syncにする 同じくメニューからTime ManagerのMaximum Allowed Timestepを1/60にする これでほぼほぼUpdateが60fpsになるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/389
431: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/16(木) 08:17:34.80 ID:Rx2cVzvB 2000x2000とかの大きなterrainだと、遠くの山が描写されず、近づくと表示されて気持ち悪いんですが、描写される距離を設定で変えたりできますか? 木や草を描写する距離などはterrainの設定から出来るんですが、terrainそのものの描写する距離を変える設定が見つかりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/431
441: 436 [] 2018/08/17(金) 22:52:26.80 ID:Cl208u38 プレイヤーコントローラーのスクリプトは下のスクリプトで右クリックでアタック時にSetActive でコライダを表示するようにして敵を攻撃する当たり判定にしてるんだけど、一回攻撃するとコライダ出っぱなしになる 消すように色々ためしたけど上手くいかない、アドバイス頼みます public GameObject AtariHantei; void Update() { //アタック if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { this.animator.SetTrigger("AttackTrigger"); //アニメ再生 audioSource.PlayOneShot(AttackSE, volumeSE); //AttackSE AtariHantei.SetActive(true); //コライダon } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/441
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/18(土) 11:18:41.80 ID:CpHT33yN >>441 アニメーションイベントを使うといいよ 具体的なメリットはアニメーションの好きなフレームでコライダーのオンオフできるところ 現状だと、例えば剣を振りかぶる動作の途中なのに敵がダメージ食らったりしてると思う 詳しくはウェブで!! https://gametukurikata.com/basic/animationevent http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/447
475: 帝王 [sage] 2018/08/25(土) 11:58:14.80 ID:YP3VndSY RegacyではなくLegacyでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/475
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 17:50:26.80 ID:y/8eZbrS w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/508
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/07(金) 21:54:41.80 ID:9OXGk4KY >>528 なんで、それじゃあかんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/529
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/16(日) 16:41:29.80 ID:WeoJYzw7 >>552 ありがとうございます! スケールの部分ですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/558
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 18:17:08.80 ID:NkrMwY76 WaitForSecondsの例でいえばループ毎にnewしてるなら それは無駄なGCが走る可能性のあるコードでしょ 必ず別の場所にキャッシュするよう変更できるってモンでもないけど 可能なら避けるべき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/789
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 17:50:43.80 ID:yrBo1uxS レイヤー分けてレイヤーで判定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/890
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