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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
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359: 312 [] 2018/08/05(日) 16:09:57.60 ID:CyFJgm7j >>352 昔ながらのゲーム制作方法を交えてアドバイスして頂けること 非常にわかりやすく助かります。ありがたいです。 そのため、どうしてもこの機会にアドバイスを受けたいのですが シンプルに説明しますと、私のやってきたことは ゲームマネージャーを作り、そこですべてを把握させ、 各オブジェクトは属性を振り、配列に入れ、属性同士でコリジョン判定。 真になった場合に相手を見てそれぞれの処理をする (厳密には、プレイヤーなどは専用にコリジョン判定を回したり)。 各マップチップとの判定も同じで、ブロックごとに属性を振り配列に入れ込んで判定します。 シーン遷移についてもシーンマネージャーを作り、マネージャーより命令がくれば指定のシーンに飛ぶ、それだけです。 サウンドもシーン遷移の要領でサウンドマネージャーを作り、命令がくれば切り替える感じです(SEは各オブジェクト内で鳴らします)。 もちろんこれらはご存知かと思いますが、ソースは多かれどこんなシンプルなものでしたので 今はUnityの方が面倒に感じて、参っております。 理解度が低いのはもちろん、ご指摘を受け、全部Unityのやり方でやろうとしていたせいだと思いますし、 確認してみたチュートリアルが昔ながらの作成方法では無い説明ばかりなのも弊害のひとつですし、 あとネットで探す場合3Dの方の情報とこんがらがっているのも弊害といえます。 私の様な時代錯誤なゲーム制作者が、初Unityで試しにFCマリオみたいな 2Dアクションゲーム(もちろん簡単なレベルに落とします)を制作してみるとして、 どこの処理を「Unity式のハイブリット型」を選ぶのがベターなんでしょうか。 古きも新しきも理解し、両方の比較ができるステップアップ先生 どうか教えて頂けませんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/359
360: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/05(日) 19:46:20.43 ID:HJil90QJ オープンワールド的な大きなterrainにするために(見えるように)キャラとかオブジェクトのScaleを0.1にするとかお前ら的にはアリ?ナシ? terrain分割系のアセット使うのは無しの方向で terrain自体のサイズは実質2000x2000くらいが限界なんだよなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 22:20:17.60 ID:1CW9jcvb 何ここ、壮大な自演スレ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/361
362: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/05(日) 22:41:53.80 ID:9xb2C49y >>361 そだよ だから、でしゃばんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/362
363: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/05(日) 23:12:55.61 ID:9xb2C49y >>358 六角形のスプライト用意してタイルマップでいけるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 23:27:14.09 ID:vRj4lIfD >>358 この質問お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 23:28:36.82 ID:UInf7wuX >>358 アセットがあればヘックスマップも作れると思いますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/06(月) 01:10:06.69 ID:shQcteCQ >>363 >>365 ありがとう 調べてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/366
367: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/06(月) 01:30:05.16 ID:b1K9g2Lf >>366 最新のUnityになってからかどうかわかりませんが 自分のUnity2018.2.2f1の環境だと、2D ObjectにHexagonal TileMap というのがあって こんな感じ https://i.gyazo.com/b0fc26516bf806e40e323a15c1314ba0.png https://i.gyazo.com/72ac988887f2427e0d21ed7f5348fd3b.png ちょっと配置しただけなので隙間とかあるけど、調整すればいけるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/367
368: THE・ステップアップ先生 [sage] 2018/08/06(月) 05:22:26.33 ID:rSQN2TxT >>359 説明を見てる限りだと結構Unity式で出来てるように感じるよ? "属性"の部分を"レイヤー機能"に置き換えれそうなくらいじゃないかな。 既にレイヤー機能を使っているようなら気にしないでくださいな。 自分もUnity式はまだまだ発展途上であり完璧に理解してるわけではありませんよ。 またそれが面白いのです。 FCマリオを作るとしたら自分は以下をUnity式でやると思います ・当たり判定全般はUnityのコライダーとレイヤー機能に任せる(プレイヤー⇔マップ、プレイヤー⇔アイテム、プレイヤー⇔敵、敵⇔敵、敵⇔マップ) ・Sceneファイル1つにつき1ステージとファイルを分けて、ステージ遷移はSceneファイルの変更で行いたい ・Unityエディッタ上で直接マップ構成や敵の配置をやってしまい、別途BGエディッター見たいなものを使用しない ・つまりmainループ式だと行う必要があった背景などの画面スクロール処理は一切不要。カメラ移動に任せる。 これ以外はmainループ式でやるかな? 当たり判定部分は物理エンジンを使うか否かで多少変わってくるかもです。 実際に作ってみるとこのように行かない場面も多々出てくるかもしれませんが。 うまくまとめればUnityエディッタ=ちょっと複雑なマリオメーカー的な気分で作れちゃうかもしれませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/06(月) 07:24:48.60 ID:kCqrej/c 画像付きで解説優しい! 2018.2にアップデートしたらヘックスタイルマップが追加されました 物凄くタイミングが良かった ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/06(月) 20:49:47.90 ID:elMC6huJ >>359 横からだが、俺自身も昔ながらのゲーム開発からUnity開発へ移行した口だけど、結局のところ昔ながらのことをしないとパフォーマンス稼げないことが多々出てくるから、どっちのやり方も知っていいとこ取りをするのがベストだと思っている あとチュートリアルはお作法というより機能や出来ることの説明がメインだから、設計という意味ではあまり参考にならないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/370
371: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/06(月) 23:48:58.31 ID:pjnXk9Sd >>368 ありがとうございます! モチベーションが上がって来ました。 それを参考に私も頑張ってみます。 >>370 >機能や出来ることの説明がメインだから そうなんですよ、Unityモデルでの昔ながらの作成方法な 設計の参考になるものが皆無なんで、困ってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 05:33:02.72 ID:qUQ4iHYs シーンに空のオブジェクト置いてfixedupdateを mainループとみなしてそこからすべて操作するだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 07:23:29.46 ID:7twjrWhc unityでそのままの方法でできるんだから悩む必要ないぞ スクリプトをプレイヤーにつけるか敵につけるか空のオブジェクトにつけるかの違いだから チュートリアルみたいに分散させるとどこに書いたかわからなくなって混乱の元になるし 一箇所に集めて配列管理でいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/373
374: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/07(火) 11:30:26.00 ID:fUL+ini3 エディタ拡張やってる人いますか? inspectorに何かを表示したりそこにオブジェクトを生成するような簡単な処理はできるようになったんだけど、そこから先のやり方が全くわからない 例えば、既存のterrainの上部のボタンみたいなものを作って独自の機能を自作したりシーン上でクリック等の操作をできるようにしたりする方法教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 15:03:44.07 ID:XJ39evIU >>374 http://anchan828.github.io/editor-manual/web/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 15:17:47.36 ID:XJ39evIU >>374 スマホだとわかりにくいけど、目次からweb版(無料)が見られるよ。探せなければpcで。それだけできてるなら6.10、17.2あたり見ればヒントになると思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/376
377: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/07(火) 17:12:34.80 ID:fUL+ini3 >>376 ありがとう ボタン設置やハンドルの表示は分かるんだけど、例えばシーン上のどこかをクリックしたらその座標にオブジェクトを生成するとして、それだけなら出来るんだけど他のオブジェクトをクリックしたときに、そのオブジェクトを選択したことになってしまうんです terrainで編集中だとシーン上で他のオブジェクトをクリックしたとしても、そのオブジェクトが選択されたりしないよね? まずは、シーン上でオブジェクトをクリックしても選択しないようにしたい 単純に「シーン上でオブジェクトを選択不可にする方法」ってのはぐぐったら出てきたんだけど、スクリプト込の記事がないんだよね あとは、例えばterrainならterrainDataいじってterrainの新しい機能を作りたいと思ってるんですけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 19:10:53.89 ID:qu27Ep4Q https://i.imgur.com/amXVxen.jpg https://i.imgur.com/twb7p6A.jpg https://i.imgur.com/sPHv2uG.jpg https://i.imgur.com/PcvppLs.jpg ど素人質問&画像直撮りですみません マウスクリックでスプライトのアニメーションを変えるスクリプトらしいんですがイマイチよく分かりません 一番最初、「Animator」で記述すると「」がc#では使えないと出たり その横のanimeDataが「フィールド'PlayerMove.animeData'は割り当てられません」と出ます 初歩的なことで申し訳ないのですが教えていただきたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/378
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