[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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372(1): 2018/08/07(火)05:33 ID:qUQ4iHYs(1) AAS
シーンに空のオブジェクト置いてfixedupdateを
mainループとみなしてそこからすべて操作するだけ
373: 2018/08/07(火)07:23 ID:7twjrWhc(1/2) AAS
unityでそのままの方法でできるんだから悩む必要ないぞ
スクリプトをプレイヤーにつけるか敵につけるか空のオブジェクトにつけるかの違いだから
チュートリアルみたいに分散させるとどこに書いたかわからなくなって混乱の元になるし
一箇所に集めて配列管理でいいんじゃね
374(2): 2018/08/07(火)11:30 ID:fUL+ini3(1/2) AAS
エディタ拡張やってる人いますか?
inspectorに何かを表示したりそこにオブジェクトを生成するような簡単な処理はできるようになったんだけど、そこから先のやり方が全くわからない
例えば、既存のterrainの上部のボタンみたいなものを作って独自の機能を自作したりシーン上でクリック等の操作をできるようにしたりする方法教えてください
375: 2018/08/07(火)15:03 ID:XJ39evIU(1/3) AAS
>>374
外部リンク[html]:anchan828.github.io
376(1): 2018/08/07(火)15:17 ID:XJ39evIU(2/3) AAS
>>374
スマホだとわかりにくいけど、目次からweb版(無料)が見られるよ。探せなければpcで。それだけできてるなら6.10、17.2あたり見ればヒントになると思うよ。
377: 2018/08/07(火)17:12 ID:fUL+ini3(2/2) AAS
>>376
ありがとう
ボタン設置やハンドルの表示は分かるんだけど、例えばシーン上のどこかをクリックしたらその座標にオブジェクトを生成するとして、それだけなら出来るんだけど他のオブジェクトをクリックしたときに、そのオブジェクトを選択したことになってしまうんです
terrainで編集中だとシーン上で他のオブジェクトをクリックしたとしても、そのオブジェクトが選択されたりしないよね?
まずは、シーン上でオブジェクトをクリックしても選択しないようにしたい
単純に「シーン上でオブジェクトを選択不可にする方法」ってのはぐぐったら出てきたんだけど、スクリプト込の記事がないんだよね
あとは、例えばterrainならterrainDataいじってterrainの新しい機能を作りたいと思ってるんですけどね
378(2): 2018/08/07(火)19:10 ID:qu27Ep4Q(1/2) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
ど素人質問&画像直撮りですみません
マウスクリックでスプライトのアニメーションを変えるスクリプトらしいんですがイマイチよく分かりません
一番最初、「Animator」で記述すると「」がc#では使えないと出たり
その横のanimeDataが「フィールド'PlayerMove.animeData'は割り当てられません」と出ます
初歩的なことで申し訳ないのですが教えていただきたいです
379(1): 2018/08/07(火)20:07 ID:iOrv/KJ+(1) AAS
>>378
解説本はその解説本が対応しているバージョンのUnityで行いましょう
380(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/07(火)20:21 ID:3KKwqbLg(1) AAS
>>378
一番最初というと
[SerializeField]「Animator」 animeData;
という部分ですね
恐らくで申し訳ないがこれは
animeDataというAnimator型の変数を定義していると思うので
[SerializeField]
Animator animeData;
でいいかと思います
その次のfloat定義も
省1
381(4): 2018/08/07(火)20:32 ID:4Dd8RRWT(1) AAS
>>372
すみません、空オブジェクトのUpdateでは無く、
FixedUpdateである方が良い理由を教えてください。
382: 2018/08/07(火)21:09 ID:qu27Ep4Q(2/2) AAS
>>379
>>380
回答ありがとうございます
参考にしつつ手順の漏れがないか最初からやり直してみます
383: 2018/08/07(火)21:19 ID:7twjrWhc(2/2) AAS
[SerializeField]ってことはインスペクタでanimeDataを指定しないといけない
たぶんぴーたんをドラッグドロップするんだろう
384(2): 2018/08/07(火)21:33 ID:iXlByqKN(1/2) AAS
>>381
フレームレート60に設定するとfixedupdateは秒間60回呼ばれる
updateは何回呼ばれるか決まってない
昔のゲームプログラムはフレームレート固定だったので
昔風に書くならfixedupdateがおすすめ
385: 2018/08/07(火)21:55 ID:iXlByqKN(2/2) AAS
>>381
動画リンク[YouTube]
この動画を見るとfixedupdateがよくわかる
386: 2018/08/07(火)21:57 ID:XJ39evIU(3/3) AAS
>>381
大体固定だからじゃない?でも多分両方必要だとおもうよ。
387(1): 2018/08/07(火)23:36 ID:0e3nA05E(1/2) AAS
>>384
でも、描画フレームとは同期できないから使い勝手悪いぞ
素直にUpdate使う方が楽
388(1): 2018/08/07(火)23:41 ID:0e3nA05E(2/2) AAS
>>384
もうひとつ付け加えると、FixedUpdateはスレッドで動いてるわけじゃないから、Update(描画フレーム)が処理落ちすると、1フレームに複数回呼ばれるし、その逆もまたしかりなので、結構めんどくさいよ
389(2): 2018/08/07(火)23:56 ID:FHXvAGCS(1) AAS
>>381
Updateで昔ながらの60fpsをやるなら、まずコードのどこかでApplication.targetFrameRateに60を設定する
メニューからQuality SettingsのVSync CountをDon’t Syncにする
同じくメニューからTime ManagerのMaximum Allowed Timestepを1/60にする
これでほぼほぼUpdateが60fpsになるはず
390: 2018/08/08(水)04:20 ID:ROW+RPaT(1/2) AAS
>>387 >>388
え、、、じゃあUpdateの方がいいんですかね
fixedupdateはPhysics(Physics2D)系以外を呼ぶなって書いてもありました。
>>389
じゃあUpdateの方がいいんですかね
どうすればいいのか頭が混乱してます。
とりあえず、作ってみないと、、
簡単なものから組み立ててみます。
391: 2018/08/08(水)05:50 ID:NV2Fm/zi(1) AAS
unityでこれって正解はそうそうないからな
みんな自分がうまく行く方法を教えるから意見がぶつかり合う
んで一番割りを食うのはそれを見て学ぶ初心者ってことだなw
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