[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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(2): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/04(土)14:41 ID:+VI6JuUR(2/5) AAS
>>326
YAMLとは?
シリアライズとは?
ケバdeaugとは?

初心者なんでまったく訳わかんないですわ
329
(2): 2018/08/04(土)14:43 ID:yHEIRFFR(1/2) AAS
>>324
それってシーンファイルに書いてある識別IDじゃない。んでシーンを保存するまで0だよ。保存する前のヒエラルキーはどう説明するのさ。
330
(1): 2018/08/04(土)14:45 ID:yHEIRFFR(2/2) AAS
>>328
初心者スレで聞いてみれば。
331: 2018/08/04(土)14:50 ID:cpg8UDOV(1) AAS
>>328
知らなくても作れるけどな。
332
(1): 2018/08/04(土)15:05 ID:qIP9aSz0(4/8) AAS
>>329
Editorがシーン用にDBを構築してるって事なんだよ。隠蔽って書いただろ。
シーンの中見たなら、ある程度シリアライズされてる内容見えただろ。でも全てじゃないのは分かったはずだ。

未保存がメモリで動く訳ないだろ。実行前に必ず保存されてるわ。
保存前のヒエラルキーは見た目だよ、ドラフト扱いな。
もう少しEditorとUnityEngineの違い分かった方がいいな。
333
(1): THE・シンプル先生 2018/08/04(土)15:07 ID:KOItUBKr(1/2) AAS
>>312
自分で工夫する事で昔の「main()ループ」に近い物が作れる。

?:空のゲームオブジェクト(Empty)を適当な位置に作る。名前は仮に"GameMain"としておく。
?:次に適当な場所に"GameMain.cs"と仮の名前でC#スクリプトを作る。
?:?を?にアタッチ
?:?の中にprivate属性などGameObject型の動的配列の"元だけ"を宣言 → 例:GameObject[] Enemy;
?:?の"start()"などで実際に必要な数の配列を作成 → 例:Enemy = new GameObject[3];
?:"GameObject.Find("※オブジェクト名").gameObjectを使い、先程作成した配列にシーン上のGameObjectを関連付けていく → 例:GameObject[0] = GameObject.Find("Enemy0").gameObject;
?:後はGameObject[0]を使う

当然他のやり方も無数にある。
334
(1): THE・ステップアップ先生 2018/08/04(土)15:19 ID:KOItUBKr(2/2) AAS
>>312
次の内容はおまけなので意味不明な場合は気にしなくていいよ。

ソース上でのオブジェクトの管理のしやすさはメモリー使用量に反比例する。
今までのやり方(main()ループのやり方)だと扱いたいオブジェクトを最初に配列に全て格納するのでそれだけ沢山メモリーを占有し続けることになる。
旧型のゲームを作る場合はこのやり方でも問題ないし今でもこっちの方が扱いやすい場面が多々ある。
とくに小規模ゲームの場合はこっちのやり方で全然いいと思う。

じゃあUnityがこの古き「main()ループ」のやり方になっていないのは何故かというと
中〜大規模のゲーム作成も想定して作られてるのもあると思う。
この規模になると次の事を実現しないといけない。
・必要な場面にだけメモリだけを使いこまめに確保と解放を繰り返す節約型モデル
省10
335
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/04(土)16:23 ID:+VI6JuUR(3/5) AAS
>>330
それはどこですか?
誘導お願いします 
ここは、そういうスレなので教えてください
336
(1): 2018/08/04(土)16:28 ID:qIP9aSz0(5/8) AAS
>>335
ほらよ、君にうってつけだ
2chスレ:gamedev
337
(1): 2018/08/04(土)17:03 ID:u4pCimN6(1) AAS
>>332
>>329
>Editorがシーン用にDBを構築してるって事なんだよ。隠蔽って書いただろ。
>シーンの中見たなら、ある程度シリアライズされてる内容見えただろ。でも全てじゃないのは分かったはずだ。

ヒエラルキーの表示じゃなくて、ヒエラルキーに表示されている、シーン上のオブジェクトの話をしてたつもりなんですけど。

>未保存がメモリで動く訳ないだろ。実行前に必ず保存されてるわ。

未保存のときもlocal identfierfile 0のままシーンビューやヒエラルキービューで編集出来ますけど、そのオブジェクトはメモリ上じゃなくてどこで動いてるんですか?
338
(1): 2018/08/04(土)17:27 ID:qIP9aSz0(6/8) AAS
>>337
シーン情報はシーンにある。プレファブ情報はプレファブファイルにある。
てか見たんだろ?ファイルにあるわ。

もちろん画面に表示したり、編集させるにはメモリを使ってる。だけど電源オフったら消える通りストックはされておらん。
編集はできとるが、これがそのまま再生実行時に使われると思ってるところがあんたが嵌ってるところだ。

新規作成したらEditor用のメモリに展開はされる。
だけど電源オフったら消える通りストックはされておらん。

未保存データは再生実行時には使われておらん。
再生実行時に保存データを使ってEditor用のメモリに一旦展開する。これがデシリアライズな。

分かった?
339
(1): 2018/08/04(土)18:23 ID:bPWDdaDo(1) AAS
>>338
誰か再生実行時の話してましたっけ?プレハブを作る場面の話だったと思いますけど。
ヒエラル木とか言ってる人に合わせて、ヒエラルキー上にリストされているシーン上のオブジェクトの事を指して、またはオブジェクトの階層構造自体の事をヒエラルキーって言ってたのが悪かったかな。
ヒエラルキーのリストは確かにファイル。

んで、編集中にプレハブを作りました。そのプレハブをシーン上に配置しました。シーン上に配置した時点でオブジェクト化されたんじゃないかと思うのですが、このときはプレハブソースからのデシリアライズは起きないのですか?
340
(2): 2018/08/04(土)18:30 ID:sBxajZWZ(1) AAS
playerキャラとかNPCキャラとか複数のオブジェクトで使い回すような自作関数ってそれぞれにアタッチしてるスクリプトに書く?それとも1つ関数をまとめたオブジェクトを作ってそこに書いておいてその都度それぞれが参照する感じのほうがいいですか?
例えばオブジェクトの現在の座標とか着地判定を取得する関数とか
341
(1): 2018/08/04(土)19:26 ID:qIP9aSz0(7/8) AAS
>>339
インスタンス化とデシリアライズの話が出たから、そのタイミングである再生実行の話をしただけで、いきなり誰かしたかと言うのはおかしい話。

プレハブから配置したのは、あくまでEditor上でシーン情報を作っただけで、デシリアライズは再生の時に起きるっての分かる為なんだが

まあ、ちょっとデシリアライズを誤解してるってか、話がどんどん逸れそうだからな。行間読むわ

多分言いたいのは、プレハブをシーンに置いた時に、プレハブ情報からシーン情報が構築されないのか?って言いたいんだろう。
一旦Editorのメモリ上では構築される。
そんで、再生や保存で、その時に当然Dirtyな置かれたオブジェクトがファイルに保存される。
再生の初期にシーンファイルを読み込んで、デシリアライズしてメモリ展開する。
オブジェクト化は再生の初期やInstantiateの時に起こる。これをインスタンス化と呼ぶ。

じゃあ、エディタで見えてるのは何なの?って言うと、編集のためにファイルをエディタ用のメモリに展開してるだけ。
省5
342: 2018/08/04(土)19:33 ID:qIP9aSz0(8/8) AAS
>>340
人それぞれかな。
俺の場合は、それぞれにアタッチしてる。だが種類は極小でなるべく余計な物はアタッチしないって方針
一個だけアタッチするなら、代表するオブジェクトに持たせたり、シングルトン使ってそいつにコンポーネント生やしたりもする。
シングルスレッドならUnirx辺りを使ってアタッチしないで生やしたりもできる。
それぞれ一長一短だから全部やってみるとええ。
343: 2018/08/04(土)20:34 ID:Ter6X2ca(1) AAS
>>340
良いか悪いか。
仕様に基づいて、一番最適な設計を行って実装するのがプログラマだから、察するに現時点の貴方のレベルからすると、342さんも言ってるように、とにかく実装経験を積むことが近道になると思う。
344
(1): 2018/08/04(土)20:47 ID:s81iLtQ9(1) AAS
>>341
でもさ、公式のマニュアルに
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
単に、プレハブアセットをプロジェクトビューからシーンビューにドラッグするだけで、プレハブのインスタンスを作成します。
プレハブのインスタンスとして作成されたオブジェクトは、ヒエラルキービューで青色の文字として表示されます(通常のオブジェクトは黒の文字で表示されます)。

て書いてあるのよ。
プレハブはシアライズされたファイルで、そのシリアライズされたファイルからインスタンスを作成するんだからデシアライズじゃないの?Unityではデシアライズとよばないの?
345: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/04(土)23:08 ID:+VI6JuUR(4/5) AAS
>>336
君はスレタイ読めないのかな?
346
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/04(土)23:10 ID:+VI6JuUR(5/5) AAS
>>344
呼び方とかどうでもいいのよ、動けば
議論したいなら他行くか、自分でスレ建ててそっちでやってね
347
(1): 2018/08/05(日)00:07 ID:iaL/bkNc(1) AAS
弟子realize

低能特有の神経質な悪臭が半端ないな
なんなんだこのゴミ
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