[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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318: 2018/08/04(土)10:36 ID:uwGBYqQ5(4/5) AAS
>>317
あ、ヒエラルキー上のプレハブインスタンスはソースと変更の参照でOOPで言うインスタンスじゃないのはわかってるから。
319: 2018/08/04(土)10:41 ID:uwGBYqQ5(5/5) AAS
>>317
>そしてプロジェクトビューのプレハブ自身はヒエラルキー上のプレハブインスタンスがデシリアライズされる前のデータ、プレハブソース。

ヒエラルキー上のプレハブインスタンスが、実行時やプレビュー時にデシアライズ、と付け加えとく
320
(1): 2018/08/04(土)10:55 ID:8h4ounWr(2/3) AAS
>ヒエラル木
デバッグ時にはモニタできるから、「シリアライズされた初期値およびデバッグ実行時の現在値」という表現が良いのか

しかしなぜ「シリアライズ」という言葉を使うんだろうか
ヒエラル木を構成する連続した要素の一つに組み込むという意味なのか
321
(1): 2018/08/04(土)11:19 ID:qIP9aSz0(1/8) AAS
>>320
お前ら何でプレファブの中身見て見ないの?
YAMLで書かれたファイルだって一発で分かるだろ、つまりシリアライズされて保存されてるファイルって事だよ。
一方ヒエラルキーに見えてるのもファイル。
再生実行した時だけ、メモリに展開されてる。
わかった?
322: 2018/08/04(土)13:22 ID:8h4ounWr(3/3) AAS
1000回日本語文章読んでもバカには無理w
323
(1): 2018/08/04(土)13:36 ID:ASd5/j6X(1) AAS
>>321
へー、ヒエラルキーに表示されているのはシーン上のオブジェクトのリストじゃなくてファイルなんだぁ。
ファイルシステムのどこにそのファイルがありますか?またシーンビューで編集しているときはメモリ上にはなくてディスク上にあるんですか?
公式のマニュアルとは違う説明で混乱しそうです。
324
(1): 2018/08/04(土)13:52 ID:qIP9aSz0(2/8) AAS
>>323
右上のケバDebugにするとLocalIdentifierInfileってでてくんだろ。
隠蔽されてるが、あるんだよ。それアクセスされると色々ぶっこわれるからな。
325: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/04(土)13:55 ID:+VI6JuUR(1/5) AAS
初心者スレでマウント取りたいのは分かるから巣に帰って
ちゃんと新しいの作ったからさ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37
2chスレ:gamedev
326
(1): 2018/08/04(土)14:04 ID:qIP9aSz0(3/8) AAS
初心者に分かるように言ってんじゃん。
紙パンツスレ飽きちゃったんか?あっちで吠えてろよ
327: 2018/08/04(土)14:29 ID:jfygBgbK(2/2) AAS
おまえらの話は誰にも通じてないし役にもたってないぞ
328
(2): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/04(土)14:41 ID:+VI6JuUR(2/5) AAS
>>326
YAMLとは?
シリアライズとは?
ケバdeaugとは?

初心者なんでまったく訳わかんないですわ
329
(2): 2018/08/04(土)14:43 ID:yHEIRFFR(1/2) AAS
>>324
それってシーンファイルに書いてある識別IDじゃない。んでシーンを保存するまで0だよ。保存する前のヒエラルキーはどう説明するのさ。
330
(1): 2018/08/04(土)14:45 ID:yHEIRFFR(2/2) AAS
>>328
初心者スレで聞いてみれば。
331: 2018/08/04(土)14:50 ID:cpg8UDOV(1) AAS
>>328
知らなくても作れるけどな。
332
(1): 2018/08/04(土)15:05 ID:qIP9aSz0(4/8) AAS
>>329
Editorがシーン用にDBを構築してるって事なんだよ。隠蔽って書いただろ。
シーンの中見たなら、ある程度シリアライズされてる内容見えただろ。でも全てじゃないのは分かったはずだ。

未保存がメモリで動く訳ないだろ。実行前に必ず保存されてるわ。
保存前のヒエラルキーは見た目だよ、ドラフト扱いな。
もう少しEditorとUnityEngineの違い分かった方がいいな。
333
(1): THE・シンプル先生 2018/08/04(土)15:07 ID:KOItUBKr(1/2) AAS
>>312
自分で工夫する事で昔の「main()ループ」に近い物が作れる。

?:空のゲームオブジェクト(Empty)を適当な位置に作る。名前は仮に"GameMain"としておく。
?:次に適当な場所に"GameMain.cs"と仮の名前でC#スクリプトを作る。
?:?を?にアタッチ
?:?の中にprivate属性などGameObject型の動的配列の"元だけ"を宣言 → 例:GameObject[] Enemy;
?:?の"start()"などで実際に必要な数の配列を作成 → 例:Enemy = new GameObject[3];
?:"GameObject.Find("※オブジェクト名").gameObjectを使い、先程作成した配列にシーン上のGameObjectを関連付けていく → 例:GameObject[0] = GameObject.Find("Enemy0").gameObject;
?:後はGameObject[0]を使う

当然他のやり方も無数にある。
334
(1): THE・ステップアップ先生 2018/08/04(土)15:19 ID:KOItUBKr(2/2) AAS
>>312
次の内容はおまけなので意味不明な場合は気にしなくていいよ。

ソース上でのオブジェクトの管理のしやすさはメモリー使用量に反比例する。
今までのやり方(main()ループのやり方)だと扱いたいオブジェクトを最初に配列に全て格納するのでそれだけ沢山メモリーを占有し続けることになる。
旧型のゲームを作る場合はこのやり方でも問題ないし今でもこっちの方が扱いやすい場面が多々ある。
とくに小規模ゲームの場合はこっちのやり方で全然いいと思う。

じゃあUnityがこの古き「main()ループ」のやり方になっていないのは何故かというと
中〜大規模のゲーム作成も想定して作られてるのもあると思う。
この規模になると次の事を実現しないといけない。
・必要な場面にだけメモリだけを使いこまめに確保と解放を繰り返す節約型モデル
省10
335
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/04(土)16:23 ID:+VI6JuUR(3/5) AAS
>>330
それはどこですか?
誘導お願いします 
ここは、そういうスレなので教えてください
336
(1): 2018/08/04(土)16:28 ID:qIP9aSz0(5/8) AAS
>>335
ほらよ、君にうってつけだ
2chスレ:gamedev
337
(1): 2018/08/04(土)17:03 ID:u4pCimN6(1) AAS
>>332
>>329
>Editorがシーン用にDBを構築してるって事なんだよ。隠蔽って書いただろ。
>シーンの中見たなら、ある程度シリアライズされてる内容見えただろ。でも全てじゃないのは分かったはずだ。

ヒエラルキーの表示じゃなくて、ヒエラルキーに表示されている、シーン上のオブジェクトの話をしてたつもりなんですけど。

>未保存がメモリで動く訳ないだろ。実行前に必ず保存されてるわ。

未保存のときもlocal identfierfile 0のままシーンビューやヒエラルキービューで編集出来ますけど、そのオブジェクトはメモリ上じゃなくてどこで動いてるんですか?
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