[過去ログ] 【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】 (125レス)
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77
(2): 2018/07/16(月)21:35 ID:UFGOKtLD(1) AAS
>>76
んんー、10未満であることを判定して実行してるから、確かにIF文であることもないのだけど・・・普通、IF文とは区別する。
だってそうしないとfor文もwhile文もIF文ってことになっちゃうじゃん?
>>3を忠実にCで書き表せば、
a++;a=a%10;
って表現にした方が正しいというのなら、その通り。
78
(1): 2018/07/17(火)10:01 ID:6120ASjx(1) AAS
>>77
論点がずれている。
なんで、>>3が意味あるのか考えろ
なんでIF文だとツッコミいれたか考えろ
79: 2018/07/17(火)10:29 ID:Ug1hV4Os(1) AAS
処理というよりは、どちらかというと作業の段取りについてなんだが、

スターオーシャンセカンドストーリーやテイルズ オブ デスティニー2の難易度設定は、どうやったら実現可能なんだろう
あれらのゲームはRPGなのに、戦闘はリアルタイム性が強いアクションゲームなので、バランス調整結果の確認の手間は大変だと思う
にもかかわらず、最初に選べる難易度によって敵の強さが変わってくる。よく検証してないんだが、攻撃パターンも変わってくるんだろうか
敵キャラのパラメータを設定する作業だけでも大変だと思うが、難易度に応じて単純に何倍とかにしているだけなだろうか
しかし関門を突破する為のプレイヤーのレベルが足りないが、安全に稼げる経験地が少ない状況に陥り、ゲーム進行が滞る可能性もあるだろうし
どういう体制で、どういう段取りで難易度設定作業を行い、また遊べるかどうかの確認をしているんだろう
人海戦術頼みななんだろうか
80: 2018/07/24(火)10:41 ID:WoBX4Imx(1) AAS
>>78

>>3配列の添字ループはmodだよね(y=x[++a%10])
>>70俺は三項演算子だな(y=x[++a>=10?0:a])
>>74それif(三項演算子)やんけ

何度考えても、74のツッコミの意図がわからん
(プリインクリメントが気持ち悪いけど気にするな)
81: 2018/07/24(火)15:12 ID:4va1KyIz(1) AAS
ここのレベル低すぎるだろw
82: 2018/07/24(火)18:48 ID:MVB6I5Mj(1) AAS
超初心者の俺には話題がハイレベルすぎて
まったく意味がわからんぜ・・・
83
(3): ネットスライム ◆jPpg5.obl6 2018/07/26(木)09:32 ID:SQ93XVQB(1/2) AAS
ちょっと聞きたい。snesのロックマンのデータのパスワードと記録方法ってどうなってるの?ランダムで敵を動かしてると配置までランダムになっちゃう
84: 2018/07/26(木)10:45 ID:J+UoVDTZ(1) AAS
>>83
見てないからわからんけど、ランダム使ってるなら単にSEEDを記録してるんじゃないの?
85: 2018/07/26(木)11:57 ID:sbebnT0N(1) AAS
>>83
せめて、パスワードを入力した後にどんな状態になるのかわからないと、仮説すら立てられないぜw
パスワードは、敵の座標を格納できるほど長くないってことでいいんだよな?
86: 2018/07/26(木)18:16 ID:gq+4QXyT(1) AAS
だんまりワラタ
87
(1): 2018/07/26(木)18:48 ID:o5WdqYqx(1) AAS
>>83
どんぴしゃでそれを画像つきでわかりやすく解説してるサイト昔あったんだが今ぐぐったら消えてたわ
英語サイトならあった
外部リンク:gamefaqs.gamespot.com
88: ネットスライム ◆jPpg5.obl6 2018/07/26(木)21:30 ID:SQ93XVQB(2/2) AAS
すまんな外出してた

>>87
サンクス。ちんポジで長ったらしくやってるのか・・・こりゃ自動セーブが捗りますわw
89
(1): 2018/08/06(月)21:50 ID:PE4Hke8j(1) AAS
total warのような大量のオブジェクトがかなりリアルに描写されてるようなやつって、どこをどうやって負荷を軽減してるんですかね?
animationや兵士の隊列の処理やら負荷すごそうなんだけど

動画リンク[YouTube]
90: 1 2018/08/11(土)02:07 ID:E001RheI(1) AAS
自分も戦略戦術系シミュレーション作りを志向してますので、考えてますが。
今のところ考えてるのは、
・拡大描写時→画面に映る人の数は少ない→画面から外れる人の描画処理はカット(戦闘によるダメージ計算や座標移動計算のみする)
・縮小して広い範囲を描写→個々の物体が小さくなるので、物体の画像(3Dモデルなども)は低容量のものに差し替えて描画する。
基本3D空間では遠くにあるものは低容量画像を使えばイイのかな、と思ってます。

言うのは簡単だけど、これって、拡大時、縮小時、中間時と、同じキャラを3種類用意しないといけないってことですね。3倍面倒だ〜

隊列とかについては、、、なんだろ、そんなに大変ですかね。
一人一人に、中心となる人との相対座標持たせて、戦闘以外の時、隊列に戻ろうとする時その座標を目指させればいいだけ?
その際、倒されて隊列に穴が空いた箇所があれば、他で補う処理を噛ませる。
リーダーと部隊全員だと、部隊員数が増えた時アレなので、サブリーダー、場合にとってはサブサブリーダーを階層的に追加できるようにして、リーダー、サブ、隊員と、上位者との相対座標を持たせれば隊列はそれっぽく見えませんかね。
省2
91: 2018/08/11(土)08:24 ID:X5vo7wfx(1) AAS
>>89
俺はunityしか知らんから、その目線でしか答えられんが

まず上からの目線だと錐台のカリングと言うのが行われる。
これによって画面外の個別なオブジェクトは描画されない。地形も適度に切っておけば、この錐台のカリングにより思ったよりも頂点数を抑えられている。
一番不味いのは、錐台に多くオブジェクトが入る可能性がある、地平線が見えてる時。
今回のようなフィールドはこの時の事だけを考えるのが良い。
次点で重いのはオブジェクト描画。更に遠景になる事による遠くのオブジェクト描画の頂点数だ。
これを軽減するには、遠景時に自動で頂点数が減るテッセレーションがあるが負荷を考えたり、負荷をCPU側に持って行く事を考えると、現実的にはlodと言う選択になる。
次に考えるのは、アニメーションだね。
これがまた重い。何が重いかと言うと、スキンメッシュやアニメーション間のモーフィング技術が重くなってくる。
省4
92: 2018/08/13(月)03:20 ID:KKp5w0E/(1) AAS
potalの仕組みは実際にpotal買ってクリアしてみ

製作者の解説が聞けるぜ
93: 1 2018/08/21(火)17:18 ID:P+ykmxBw(1) AAS
自前でゲーム作ってるんですが最近のゲームではほぼ必須の、チュートリアルで、
「○○の練習だやってみよう!」このボタンだけ押す、次はこのボタン、次は、、、というのはどう考えれば良いのでしょう。

単純に、矢印やそのボタン辺りだけ明るく周りを暗くして、他の操作は無反応にするってだけでもいけそうですけど。。。
94
(1): 2018/08/21(火)18:15 ID:Q5/9s8nZ(1) AAS
それでもいい
深く考える必要はない
チュートリアル用の入力処理通りの一本道しか受け付けないんだし
一度しか使われないんだから、メインルーチンいじらずに
追加プログラムで乗っ取りかければよい
95: 1 2018/08/22(水)08:11 ID:T/cR3DQo(1/2) AAS
>>94
レスありがとうございます。
作る前から難しそうって考えちゃうんですよね。実際作り始めるとそれほどでもない、ということ多々あるのに。
悪い癖だ。作り始めて考える、なんてのも導入しなきゃですね。
よーし、やるぞー、おー。
96
(1): 2018/08/22(水)10:04 ID:+07F0xQS(1) AAS
つーかシナリオの第1章第2章とか
どうやって実装するつもり?それと同じだぞチュートリアルも
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