[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
923: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/06/04(月)15:39 ID:K9p64ATE(2/3) AAS
>>921
ボールについてるスクリプトを開けば書いてあるでひょう(^^
>>920
リジボは無印と2Dはぶつからないはずでふよ(^^
924: 2018/06/04(月)15:39 ID:AzHEA2vw(2/2) AAS
解決しました。矢印キーを押せば動くのですね
925: 2018/06/04(月)15:40 ID:rX4BE0nS(1) AAS
Roll-a-ball tutorial さえやってないバカ初心者がいるのか
これ以上簡単なことはないぞ
926: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/06/04(月)15:42 ID:K9p64ATE(3/3) AAS
ちなみにマウスでクリックした位置にボールを動かしたいってときは(^^
Nav Mash Agentなるものでごにょごにょするといいでふよ(^^
やじるし操作のままでいいならお節介失礼(^^
ボッキング!(^^
927(1): 2018/06/04(月)16:03 ID:Z9V3UV7r(1) AAS
>>920
rigiboは元々重い、大量にやるんならパーティクルを使うのも視野に入れてみては?
928: 2018/06/04(月)16:22 ID:ug4EP04q(3/3) AAS
初心者にありがちなので。
やりたい事とターゲットの処理能力の限界を把握してやる事。
チューニングなんぞ、まずは1つでも完成させてから考えなさい。
それまでは、100個だしたら動かない→50個にする、まだ動かない→20個にする…
それでまずはつくりんさい。
929: 2018/06/04(月)17:53 ID:F4f8CleL(1) AAS
その通り
ゲーセンにあるコイン落としを1/1でそのまま再現しようとしたら
処理能力がまったく無理すぎて中止にした俺がいる
あれだけのコイン量を処理落ちなく物理計算するには今の8倍高性能なCPUかGPUが必要と悟った
930(1): 2018/06/04(月)18:06 ID:2h0oitsg(2/2) AAS
>>927
物理ゲーだからそれぞれに演算が必要なのよね
結果としては操作側の移動処理を全く変えたのと、物理挙動の設定を変えたら結構マシになった
931(1): 2018/06/04(月)18:28 ID:q8Why9BM(6/8) AAS
プレハブにすりゃいいんじゃね?
932: 2018/06/04(月)18:28 ID:SJC88IP5(1/2) AAS
Unityを扱うスクールではトップクリエイターを多数輩出しているVantanが有名ですが、他にはどこがありますか?
HALとかもいいんですか?
933: 2018/06/04(月)18:29 ID:1ImQHFUS(1) AAS
>>930
それは、良かった。
どれ位の量か分からんが、そんな簡単にCPU死なんから、rigかと思いきや意外とgpuで死んでたり不要ログでエディタ乙ってたりする。
毎フレーム処理が貼ってあるようだと、数多いオブジェクトには致命的なんで、その辺も見直してみてくれ、一個でも多く動かせるよう、がんがれ!
934: 2018/06/04(月)18:33 ID:SJC88IP5(2/2) AAS
>>931
プレハブは嫌です
レオパレスのこともあるんで
935(2): 2018/06/04(月)19:11 ID:BQfGcank(3/5) AAS
カメラをTPSのように追従させたいのですが、考え方がよくわからないので教えてください
Gameobject.findでキャラクターの位置を取得して、そレを追尾していくという考え方でいいでしょうか?
ただ、これは重いのでupdateで使っちゃだめとも見たことがあるので
936: 2018/06/04(月)19:14 ID:7Dnl0XTP(1) AAS
>>885だけど、右下の青い全画面ボタンって
unityに画面を占有させるためだけのボタンで
広がった画面にアプリを合わせるのは
htmlにjs仕込むなりで自分でやれって事?
937: 2018/06/04(月)19:46 ID:BQfGcank(4/5) AAS
後もう一つ質問です
privateはそのクラス内だけで使える
という表記を見たのですが、new scriptから作ったスクリプトがそのクラスに相当するのですか?
938: 2018/06/04(月)19:49 ID:osZrSZ9n(1/3) AAS
>>935
外部リンク:qiita.com
コレを解析すればいい。
できないならまだそのレベルではないという事で他の事を勉強しなはれ。
939(1): 名無し@キムチ 2018/06/04(月)19:49 ID:b1qywaBt(1/4) AAS
>>935
位置を取得しなくとも、カメラをそのオブジェクトの子オブジェクトにすれば、自動的に追尾するし、処理も軽くなりますよ。
ただキャラが回転した場合などは、キャラではなく周りの景色が回転するように見えますが・・・
これはカメラが常に同じ角度からキャラを追尾しているために起る現象です。
940: 名無し@キムチ 2018/06/04(月)20:00 ID:b1qywaBt(2/4) AAS
yahoo知恵袋で質問したのですが、回答を得ることができなかったので、ここで質問します。
オブジェクトのメッシュを操作したい場合は、メッシュフィルターでメッシュ情報を取得してメッシュレンダラーに渡すという処理になると思うのですが、
ただこの方法ではキャラびボーンアニメーションを行なわせると、変形させたメッシュがキャラの動きについていきません。
つまりスキンメッシュレンダラーのついたキャラの場合、スキンメッシュレンダラーをはずしてメッシュフィルターとメッシュレンダラーをつけなければ、メッシュ情報が取得できない点に問題があるようです。
スキンメッシュレンダラーのついたキャラから、直接メッシュ情報を取得する方法があったら、教えていただきたいのですが・・・・
よろしくお願いいたします!!!
941(2): 2018/06/04(月)20:04 ID:BQfGcank(5/5) AAS
>>939
ただ、親子化するだけだと、常に主人公の後ろを写すことになりますよね
主人公の周りをぐるぐる回したりしたいので
例えるなら、サイレントヒルのようなカメラですね
942: 2018/06/04(月)20:18 ID:eTyOxKks(1) AAS
サイレントヒルは知らんけど別に親子でもカメラ動かせるがな。
どう動かしたいかの仕様は決まってるの?
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 60 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.026s