[過去ログ] ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
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902
(2): 2018/08/20(月)00:02 ID:LbChZ2iR(1) AAS
名無しで申し訳ないが、俺ならこうする的な奴ね。
的外れな感もあるがご容赦を。

当時の石は浮動小数点演算無いんで、Ikのロジックで、回転は無しで組んでみた。

1.末端のFkを自機位置(ターゲット)に移動
2.次の関節から前の関節に直線を引いて、外周同士が接するところまで移動する。
 前の関節の半径+今の関節の半径を引いた分まで移動って考えれば良いね。
3.2を末端から根本まで順番に繰り返す。
ここまでで、仮想的に触手群の形が出来上がる。あくまで形だけね

4.計算した根本の位置と実体の根本の位置の差を、計算した関節全部に加算していく。
実体の根本の位置をスタートで仮想的に計算した触手群の位置関係を作る感じだね。
省5
903
(1): ゲーム開発会社社員 2018/08/20(月)17:50 ID:deKfZV2K(1) AAS
>>901
>>902
901さん
動画を確認しまして、たぶんこういう計算だろうと思い付き、
ただ実際試さないとあの動きを再現できるか不安がありましたので、結局プログラムを組みました(笑
外部リンク:www.wwsft.com

・触手のパーツは同心円状にあります
・自機を追うのは先端のパーツだけです
・先端の向き(角度)を計算し、それにつながるパーツの向きは、一つ前にあるパーツの角度に近付けるという計算
・先端のパーツほど曲がる角度が大きい(根元にあるほどあまり曲がらない)
省6
915
(2): 901 2018/08/30(木)12:41 ID:5dSvtq3W(1) AAS
>>903
ありがとうございます
まさか同心円状で組み立てるのは想像してませんでした。
非常に勉強なりましたし、動きも再現できてると思います。

ただ、>>902さんの考え方と、>>903さんの考え方は
ちょっと違う風に取れましたが、同じ様なものですか?
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