初心者が牧場物語をまったり作る (387レス)
上下前次1-新
170: 2018/02/06(火)22:21 ID:ZafHldih(2/2) AAS
尚、ゲーム内オブジェクトの状態変化の取り扱いを担うカーネルと、
プレイヤーが操作するシェルを分離して開発することになると思う。
今のところ私は、本作を収納できる仕様で、いかに直行性を高く作るかに関心がある。
ビジュアル関係については、得意な人で進めてもらいたい。
171: 2018/02/07(水)05:16 ID:aYAe9UZh(1) AAS
策士策に溺れる感があるな
俺もそういうシミュ系好きだし、そういう志向がよくわかるが
全部同じ方法で定義したところで、だから何だということになる
綺麗に実装できればすごいが、実装できないなら汚くさっさと実装した方が生産性は高いし、出てくるものは結局一緒
自然環境をモデル化できるんじゃないか、って期待感は学者が実際にやってるものを見れば限界がわかると思う
そういう知的っぽいのはプロに任せるしかない
結局どんな複雑で高度なものを目指そうがちょっとした画像を用意して貼り付ける方がよっぽどゲームとして面白くなる
172: 2018/02/07(水)05:56 ID:j8KPIuD/(1) AAS
>>169
牧場物語の行き着く先が牧場版シムシティと考えるなら
直交性高くしてもシムシティツクールが出来るだけ
スローライフシミュと都市開発シミュ同じにする前にまずゲーム遊んでこい
173: 2018/02/08(木)22:16 ID:JNiFKSAB(1/2) AAS
一つの事例として、じょうろを使った時の処理方法を考えてみる。
「プレイヤーじょうろを使用すると、
その効果が及ぶ範囲内のそれぞれについて、
成長可能な状態の作物であったなら、一段階成長する」
という効果を得たいとする。
もちろん、そのまんまプログラムにしても正しく動くだろうけど、
その代わり、書いたとおりの結果にしかならないのはつまらない。
じょうろの可用性は、ここで書いた以上に広がらない。
そうではなくて例えば、
「プレイヤーがじょうろを使用すると
省7
174(1): 2018/02/08(木)22:29 ID:JNiFKSAB(2/2) AAS
それによって、「じょうろは水を蒔く道具」として定義され、
作物を成長させるだけでなく、例えば焚火を鎮火してみたり、
ペットのフードボウルに水を満たしてみたり、
牧舎の掃除に応用することも出来るようになる。
(もちろん、焚火側等に、水が蒔かれたらどうなるかを記述する必要はある)
同時に、水を蒔く手段にバリエーションを生むことができる。
じょうろの代わりにバケツを使おうが、スプリンクラーだろうが、
雨が降ろうが、うっかり桶をひっくり返そうが、水やり属性の結果が得られる。
水がかかることが好ましくない状況を用意することで、
じょうろの扱い方にゲーム性が生まれるかもしれない。
省1
175: 2018/02/10(土)03:22 ID:YEB3m+lB(1) AAS
>>174
それによって1つの道具に多様な可能性を持たせて、道具の機能をランダム生成して
NPCがそれらの道具を使ってどのように社会を形成するか見るとか面白いとは思うけど
絶対処理量的に無理
NPCは扱わず、PCのみが扱うなら可能としても、今度は例に挙げられたじょうろのように現実的なものの現実的な使い方の範囲を出る多様性は生まれない
そういう芸の細かいだけのようなゲームなら既に完成度の高いものがあるだろうし、普通の実装に過ぎない
ランダムに非現実的な機能の道具を生成してPCに与えて、環境を変化させるファンタジーなプレイ体験を与えるくらいしか新奇性はないかな
それにしても絵素材なしじゃ文字とか記号だけで説明されても現実的な理解の範疇を超えないだろうから、体験として弱すぎるし
少なくとも実装せずコンセプトだけを広げて満足できるほど大した広がりのあるものではないな
176: 2018/02/10(土)20:20 ID:k25Pt/i0(1) AAS
時間経過で変化が見える物を用意(日時計など)するのは嬉しいけど
作物とかにするのはリアル感ないような・・・
177: 2018/02/10(土)20:26 ID:zhAjBfBX(1) AAS
ほう、じゃもっといいアイディアがあって言ってるんだろうな
178: 2018/02/10(土)21:28 ID:CNpHl5ID(1) AAS
個人的には毎日の水撒きってそこまで面白さ感じないんだよなぁ
だからこそ効率化を図るってのはあるけど
水分や栄養、気候が適切ならタネ蒔くだけで勝手に育っていいと思ってる
というわけでプレイヤーには環境作りからやらせよう
179: 2018/02/11(日)05:05 ID:G2Vn/0tk(1) AAS
環境とは?
石や雑草取り除いたり、肥料撒くのは既にあるじゃん
設備や道具を整えるのも環境を整えるのと等価だし
それよりも環境作り(何かは不明)の方が楽しいと思うような何かがあるのか
180: 2018/02/11(日)11:25 ID:fJfQ6/a/(1) AAS
プレイヤーが介入できる幅が狭いって話だよ
牧場物語では季節に合った作物しか育てられない&全ての作物が畑と水撒きで育つ状態だから
作物に適した環境がシステムに整えられてるようなもんだが
過去作探せば
適した水分量が作物毎に設定されていたり、水田作りが必要な作物があったり、温室が必要な作物があったりするし
現実をみれば
連作障害を避けるため輪作が採用されてたり、農薬使ったり、共栄作物があったりする
個人的にこの辺りを考える方が脳死で水撒くより楽しいんだよ
181(2): 2018/02/11(日)19:41 ID:mSNysmcB(1) AAS
気がついたら同じ作業の繰り返しで思考力がゼロになってるのが牧場物語の面白いところだろ
182: 2018/02/11(日)19:56 ID:U4FBV5U6(1) AAS
電卓でも連打してろよ
183: 2018/02/11(日)20:11 ID:aWSi3qdH(1) AAS
テトリスメソッドと名付けよう
184(1): 2018/02/12(月)03:19 ID:E0Yl81xj(1/2) AAS
ゲームで思考力を鍛えられるなら世の中の賢人はみんなゲーマー
単純作業に依存させるのが良いゲームデザイン
185: 2018/02/12(月)03:21 ID:E0Yl81xj(2/2) AAS
>>181 と同じこと言っただけになってた
まあこれを受け入れたくないので素人はゲームデザインする時にとにかく複雑に考えるんだよね
結局面白くはならないし、それ以前に作れはしないというのに
186: 2018/02/12(月)07:59 ID:uw80R0M0(1) AAS
>>184
プレイヤーが道具の強化をしようと思わないくらい単純作業に依存する案でもあるの?
187: 2018/02/12(月)09:31 ID:wcuOjsh0(1) AAS
自動強化されていくクッキークリッカー
188: 2018/02/12(月)21:09 ID:2FfkQpFd(1) AAS
>>181
今のファンはこういうこと考えてるのか・・・
189: 2018/02/12(月)21:31 ID:k7aXJbJA(1) AAS
そろそろ雑談もネタ切れかな。
次の例として「鍬(くわ)」の役割を拡張することを考えてみる。
本作では、土地を作物が植えつけられる状態に耕作するための道具で、
他には、特に使い道がない。
鍬にもいろいろ種類があるが、一般的な形態から察するに、
・根菜類の収穫
・畝の造成
・埋立地の均等化
・根切り、土壌の粉砕
・灌漑用水の導排水コントロール(特に緊急時)
省5
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 198 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.016s