初心者が牧場物語をまったり作る (387レス)
上下前次1-新
149: 2018/01/25(木)20:54 ID:PZA6273j(1) AAS
あれあれ〜?
この流れ、もしかして
150: 2018/01/26(金)02:59 ID:Zcx/T8d6(1) AAS
ちょっとやめなょ!>>1は持病でネットも見れない状態なんだょ!?
>>1がまた元気に全レスできるようになるまでまったり待ってあげょ!!
151: 2018/01/26(金)09:22 ID:E72ZpsIZ(1) AAS
ブロック崩しやインベーダーにテトリス
勇者単独の即敵本拠地なRPG制作をすっとばして
いきなり大規模なレベルの作品に挑戦できてしまうのは
ゴールが遠すぎると思うの('、3_\)_
152: 2018/01/26(金)20:37 ID:q0vFIdkE(1) AAS
・リアルが忙しい→(未使用)
・PC壊れた →(未使用)
・病気で中断 →(使用済)
153: 2018/01/26(金)21:09 ID:b01iQw7B(1) AAS
持病で死んだんでしょ
ほっといてやれよ
154(1): 2018/01/26(金)21:42 ID:kbQznpIt(1) AAS
【牧場経営型ゲームの作り方】
企画段階
(0)ゲームの目的、楽しみ方、コンセプトを明文化する
(1) 『牧場』のライフサイクルを状態遷移図で書き表す
(2) 『作物』や『家畜』のライフサイクルを状態遷移図で書き表す
(3)『プレイヤー』と『貯蔵庫』のステータス項目と範囲を定め、その増減条件を列挙する
(4)NPCの役割を『機能』的に説明する(『設定』は後でよい)
準備段階
(5)状態遷移図の各状態の表現方法を検討する。画像もしくはエフェクト表現を手配する。
(6)状態遷移図の遷移条件のうち、プレイヤーの操作によるものについて、操作方法を決める
省6
155: 2018/01/26(金)22:22 ID:RRmrK1Gu(1) AAS
>>154
開発してくれ
156: 2018/01/27(土)08:47 ID:pmjWpoRG(1) AAS
すぐ乞食が湧く
157: 2018/02/03(土)11:36 ID:+p7vvu8Y(1) AAS
AA省
158: 2018/02/03(土)19:03 ID:VtOItIpn(1) AAS
仕切り直しってこと?
ならアイデア出しから始めますか。
159: 2018/02/04(日)01:45 ID:E5gEdyDw(1) AAS
よっしゃ代わりに作るか
160: 2018/02/05(月)20:13 ID:Je9nkIPa(1/6) AAS
AA省
161(1): 2018/02/05(月)21:22 ID:um7iw7bw(1) AAS
今の牧場物語やルーンファクトリーはタスク達成ゲー
(常に次の目標がゲーム側で用意してある)
昔の牧場物語やルーンファクトリーは自由な目標達成ゲー
(自由に目標を作って達成するゲーム)1が言ってるのはコッチ
どちらもゲーム内の時間や体力のリソースとかで動ける範囲が決まってる
例 農具が強化されると如雨露や鍬などであれば
効果範囲が広がる(1マスのが3マスになったり)ので
体力の消費も少なくなり時間経過が少なくなる
162: 2018/02/05(月)21:31 ID:Je9nkIPa(2/6) AAS
そうだとして、まず『プレイヤーの作為』について、より詳しく踏み込んでみると、
(1) 2次元配列(『マップ』と呼ぶ)変数を、所望の状態に設定すること
(2) 可変パラメータ値(ステータス値、装備、装飾、家具、設備等)を所望の状態に変化させること
である。
これらについては、その行為ごとに操作方法、実施可能条件、実施コストが設定されていて、
最初からなんでも自由にはならないことが徐々に可能になっていくことを、
プレイヤーの楽しみ方の一つにしている。
163: 2018/02/05(月)21:39 ID:Je9nkIPa(3/6) AAS
>>161
「目標達成ゲーム」だとすると、
「ゲームのプレイ実績を表す状態変数群から、目標達成状況を評価する計算方法とその提示方法」
をどのように定義するかが、面白さに直接関ってくると思われる。
そこらへんは、本作品をお手本にさせてもらうことになるだろう。
164: 2018/02/05(月)22:01 ID:Je9nkIPa(4/6) AAS
引き続き、「時間経過」の効果について。
植えた作物が育つ、枯れるなど、リアルタイムに状況が変化する要素を入れるべきだろう。
ただその場合、作物が収穫可能な状態まで育つ、生き物は成獣になって安定しているなど、
プレイヤーの不作為が不利益を生まない設定のゲームにするか、
適切なタイミングで介入しないと惨事に至るかで、ゲームのジャンルが変わってくるかもしれない。
165: 2018/02/05(月)22:15 ID:Je9nkIPa(5/6) AAS
最後に「解放条件のあるイベント」は、「直近で達成すべき目標」と
読み替えてもいい。
「異世界に棲むラスボスを倒せ」などという何から手を付けてよいか
わからない無茶な目標ではだめで、とりあえず「人参、玉ねぎ、じゃがいも、豚肉何グラム」
のようなチュートリアル的な目標から始まるべきである。
徐々に複雑さや、手間のかかる作業を目標を掲げるよう、適切なレベルデザインのガイドラインと、
達成ごとに何か嬉しいご褒美を用意することが必要かもしれない。
166(1): 2018/02/05(月)22:22 ID:Je9nkIPa(6/6) AAS
で、このようにガチガチに考えていくと、行き着く先はおそらく、
『牧場版シムシティ』になりそうである。
その覚悟で作るのであれば、絵素材集めに悩まずに済むのだが、
多分、ここで求められているゲームとは程遠いものになる気がする。
167: 2018/02/06(火)04:48 ID:uPfXN6cX(1) AAS
>>166
普通にわかりやすいこと書いてると思ったが、結論がおかしくて草
面白さを追求して複雑化していくとシムシティになる、そして絵素材に悩まずに済むって飛躍しすぎじゃないか?
168: 2018/02/06(火)12:31 ID:nXO8EJoM(1) AAS
農業区域決めたら自動で食糧や収入が入るようなゲームじゃないから
農業極めれば人を雇用して農地買って手を広げられる、とかなら要素としてあっていいけど
基本的にはシムシティで人口1としか扱われない人の生活をクローズアップしたゲームじゃないか?
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