[過去ログ] UnityでC#勉強してMMO作たいけどどうする!?(^^ [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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824(1): 2017/12/13(水)20:42 ID:h6e9QrEj(3/3) AAS
>>823
フリーの奴を使えばいいじゃん
825(1): 2017/12/13(水)20:53 ID:FxVJbGXK(1) AAS
>>816
一応どころかむしろゲーム用途ではblenderが1番優秀なくらい
blenderはsculptrisのダイナミックテセレーションと同等のdyntopoがあって形を作りやすいしディテールも彫れるしモデリング以降のワークフローも単体で十全にこなせる
わざわざ半端な機能しかないsculptrisを学ばせようとする利点がさっぱりわからん
826: 2017/12/13(水)20:53 ID:Kxr7McTA(2/2) AAS
>>824
FFみたいな奴じゃなきゃ、あと機械ものなら作れるからなるべくそっちで逃げてるw
827: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2017/12/13(水)21:04 ID:dehNY7T5(4/4) AAS
・グラが下手糞かつ雑
3Dモデリングはここに来る前にちょっとやったくらいなので初心者でふ(^^
・フィールドに変な草が生えていて見づらい
邪魔だったので現在のバージョンではなくなりまひた(^^
・BGMが単調でうるさい
BGMに関しては魔王魂という大手のサイトのものを使っていまふ(^^
・戦闘を含めてゲームシステムがつまらなさそう
まだスキルやアイテムすら実装してないでふから(^^
実はフリーのアセット結構使ってるんでふよね(^^
モーションとか(^^
828: 2017/12/14(木)00:11 ID:JTwf6dBw(1) AAS
モデリングはなんとかなる
モーションが素人にゃきつい
829: 2017/12/14(木)03:29 ID:g7NVFfLO(1/2) AAS
>>825
モデリングの微調整に使うならいいかもしれないね
でも1からスカルプトでモデリング覚えるなら機能少ないSculptrisがいいと思ってね
そもそもblenderは操作が難しすぎるのよ
直感で使ってみてどうにもならなかったツールはblenderが初めてね
ほんと嫌い
830: 2017/12/14(木)10:12 ID:bpRztYYt(1) AAS
モデルの微調整に使うならzbrushじゃね?
blenderはむしろ大まかな造形に向いてるよ
独特ではあるけど理にかなった操作系だし身につけばむしろ操作しやすい
まぁなんにせよ必要性がない限り初心者に学習コストが増えるようなことを進めるのはどうかと思う
大して情報も多くないsculptrisは俺なら勧めない
831(1): 2017/12/14(木)10:40 ID:fpuqjDVR(1) AAS
blenderは操作割り当てが特殊なだけで3D編集ツールとして必要なものはすべてそろってる
blender使えるようになれば3Dソフトでモデリングは基本どんなソフトでもできるようになる
ポリゴンモデリングやらずにスカルプトモデリングから入ったら後々ローポリ作成で苦労するぞ
832: 2017/12/14(木)11:11 ID:g7NVFfLO(2/2) AAS
>>831
なるほど、俺がリトポで散々苦労したのは
ポリゴンモデルを避けてたからなんだな
Blenderの本も買ったんだけどさ、「まず下絵を用意しましょう」って書いてあって
俺は2次絵が描けないからそこでポリゴンモデルは諦めちゃったのよ
833: 2017/12/14(木)12:36 ID:1eRfBT0Y(1) AAS
美術解剖の本があるとどの方向へ
メッシュの流れを作れば良いかわかるから捗るぞ
834: 2017/12/14(木)17:47 ID:UpL4hlr5(1) AAS
エッジ検出と影の処理がandroidでは重くて泣きそうです
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
やっぱりImage Effectはモバイルでは重いわ
かといってトゥーン調にしたくないし…
シェーダー書くしかないのか…
835: 2017/12/15(金)13:08 ID:AEDpNpky(1/3) AAS
よーし!ひとまずど突きあいの完成だ!
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
今日の感想:Animatorってけっこうクソなんじゃないの?って思いました
836(1): 2017/12/15(金)18:13 ID:UUZf3u8w(1/2) AAS
ほほう、といいますと?
んで、結局シェーダどうしたんだね?
837(1): 2017/12/15(金)18:47 ID:AEDpNpky(2/3) AAS
武器はさすがにスカルプトでは難しいな
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
>>836
ステートの終了のタイミングを取るのに苦労したからボヤいただけよ
ところで敵キャラのAIって共通部分を継承して敵キャラ毎に作るのかしら?
838: 2017/12/15(金)19:27 ID:AEDpNpky(3/3) AAS
シェーダーは後まわしよ
なにかいいフリーアセットがあればいいけど
839(1): 2017/12/15(金)20:36 ID:UUZf3u8w(2/2) AAS
んー
モンスターによってアイドル時、ワンダリング時の行動一つとっても
まちまち(にしないと単調)だったりするので継承というよりはインターフェイス強制して
ステは継承、
共通のユーティリティ
(命中判定、距離を測る、純粋に陸上を追尾するアルゴリズムなど)は
別モジュールか継承ってとこかねぇ
840(1): 2017/12/15(金)21:33 ID:oUFFIJn/(1) AAS
>>837
人それぞれだと思うけど、自分なら…
敵の挙動を制御するコンポーネントをひとつ実装
思考部分はインターフェイスを定義して移譲する
標準実装としてScriptableObjectを継承して、パラメーターである程度行動パターンにバリエーションを出せるものを実装しておいて通常はこれを使う
例外的な挙動をする敵は思考インターフェイスを実装した別クラスを作って実装する
ついでに外部ファイル読んで敵を構成出来るビルダーを作っておくってとこかなぁ
841(1): 2017/12/16(土)03:08 ID:zUbXM0Wu(1/3) AAS
>>839
>>840
なるほどねぇ…
ちょっとAIを軽視していたわ
敵が馬鹿だったり、みんな同じ行動だったりしたら面白くないよね
これは勉強が必要ね
842: 2017/12/16(土)05:25 ID:zUbXM0Wu(2/3) AAS
色々調べてみたけど
アセットでBehavior Tree作ることにしたわ
実は今までオブジェクト指向型のプログラム言語をあまりやってこなかったから
継承と聞くと頭が痛くなってくるのよw
843: 2017/12/16(土)08:34 ID:qj54NVj1(1/2) AAS
これは期待出来ますな、がんばってください
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