[過去ログ] 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net (1002レス)
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64: 2016/06/26(日)19:45 ID:P3URHCLC(1) AAS
>>63
そんなに極端な違いはない
(個人制作という前提で)
SRPGを選んだ時点で大変

ゲームのボリュームがあるし
(オリジナル素材の場合)
素材を用意するのが大変
65: 2016/06/26(日)21:09 ID:7A7oT5WW(2/2) AAS
早いレスありがとうございます

なるほど確かに素材の製作は相当大変ですよね・・・
66
(1): 2016/06/26(日)22:49 ID:JZyWps7P(1) AAS
>>63
今だったらUnityあるし、?じゃね。3Dゲーム得意だよ。
67: 2016/06/26(日)23:22 ID:OQaAGkUY(1) AAS
>>66
多分そこの難易度は話題にしてない
68
(4): 2016/06/28(火)16:47 ID:a+6crLTR(1) AAS
Stage1 -> Stage2 -> Stage3 みたいに麺クリア方式のゲームで、
シーンを切り替える場合
 if (Wld.IsEnd) {
  wld = wld.Next;
 }
みたいに World が IsEnd したら Next が次のステージ、みたいな作りにしたのですが、
これはすべてのゲームで使える汎用的な仕組みでしょうか?
シーンの切り替え時のセオリーがよくわからんのです
69: 2016/06/28(火)19:54 ID:zgAP46qf(1) AAS
外部リンク[zip]:www1.axfc.net

TRosettaStone
これがゲーム、トゥームレイダーの解析文書です。
ステージデータをレベルLEVELと言います。
レベルスクリプトをTombPC.datと言います。

TombPC.DATの中に、各レベルの初期情報やレベルの順番などのデータが記述されています。
ゲームのプログラムが、開始と終了時にTombPC.DATを参照して処理を行います。
70: 2016/06/28(火)21:44 ID:zaEnIWSo(1) AAS
>>68
全てのゲームとかいっちゃったら 1 -> 2 -> 3 ていう流れすら前提にできない。
ランダムで次の面が決まるとかプレイヤーが選択できるとかに対処できない。
変数じゃなく、ゴールを判定する何かに次行くべき面をゆだねるしかないのでは。
71: 2016/06/28(火)23:04 ID:UpqheyuJ(1) AAS
スタックの、push, pop を使うとか、グラフ
72: 2016/06/29(水)06:54 ID:iuHw0MC/(1) AAS
>>68
>これはすべてのゲームで使える汎用的な仕組みでしょうか?
いいえ
たとえばフラグが必要ならフラグを使う
73: 68 2016/06/29(水)11:41 ID:vfcqNyCM(1) AAS
World.IsEnd だけ残して World.Next は消しました
次のシーンはお外から別の形で与えるということで
一応形にはなってきたけどクソゲー過ぎる・・・
74
(1): 2016/07/01(金)23:00 ID:GQy1MyaI(1) AAS
オンラインマルチプレイに対応できる開発ツールある?
75: 2016/07/02(土)21:14 ID:iaPlHEmL(1) AAS
>>74
Unity
76: 2016/07/03(日)11:23 ID:KCuBNOQ8(1) AAS
>>68 シーンの切り替え時のセオリー

低 ←難易度→ 高
if分岐→switch分岐→関数ポインタ→ポリモーフィズム→State(デザインパターン)→???

シーン遷移、シーケンス遷移で検索するといいかも
77: 2016/07/03(日)12:43 ID:biAnzVL2(1) AAS
プレイ画面からもタイトル画面からも行けるメニュー画面、
みたいなのが解決できるスタック型とかもあるよね
78: 2016/07/03(日)19:14 ID:VJQilDuO(1) AAS
状態遷移って難しいけど、ゲーム部分をオブジェクト化して持ち回すモジュールを作る設計がいいんだと思う

ゲーム部分を複数同時に実行させたり、ポーズやリプレイまで(やろうと思えば)可能かどうかを念頭に置いて作ると状態遷移させやすいはず

同じ階層でゲーム→ポーズ→メニュー→ゲームみたいに遷移させるのってスレッド管理とかがウダウダになって難しい事が多い
79: 2016/07/03(日)19:23 ID:PGxtm7RP(1) AAS
理想論は語れるが実際のところ、メモリ制約や処理速度や実行環境のクセを前にすることで泥臭い現実とコツコツコツコツ戦うことになる
80
(1): 2016/07/03(日)20:06 ID:19gCASbo(1) AAS
同人ゲーじゃ
ポーズはともかく
リプレイってあんまできないよな
制作ツール側で用意してある場合以外は
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(2): 2016/07/04(月)11:39 ID:WoEvfRfd(1/2) AAS
一般的に変数名にローマ字を使うのは良くないですか?
趣味でやってるプログラム初心者なのですが、先日見た書籍のプログラムで、変数が殆ど全部ローマ字でした(例:AtariHantei・Ikioi・Chakuchi)。
外国の方と共同でやる場合とかはローマ字は勿論ダメですが、プロが製作する場合、趣味で製作する場合とかの場合はローマ字が混じると問題ですか?
個人的には英単語を覚えるのが得意でないので極力英語を使いたくないですが、気が変わってオープンソースにするとかなったとき、公開できない代物になっていたとかだと困るので質問しました。
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(1): 2016/07/04(月)13:00 ID:c/2ZReR2(1) AAS
>>81

全く問題ない、というかどうでもいい。
OSSにする時に気になるんだったら、グーグル翻訳とか訳して、リファクタリングすればいいだけ。
MS VS 2015でも使ってれば一発だろ?
83: 2016/07/04(月)13:55 ID:WoEvfRfd(2/2) AAS
>>82
ArigatouGozaimasu
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