Android版のメイドインワリオを作ってみないか? [転載禁止]©2ch.net (256レス)
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127: 2016/01/04(月)13:25 ID:gOilBhdl(1) AAS
外部リンク:www.geocities.jp
128: 2016/01/04(月)14:00 ID:ym+X+x80(1) AAS
あーあ、両方バッチリ載ってるじゃんw
129: 1 ◆tj8e543mvw 2016/01/06(水)09:57 ID:KKfUPKZz(1) AAS
無知でスマンw
誕生日とかは簡単に特定されるんやな
とりあえず長いものに変えといたんで、今度こそ大丈夫なはず
130: 1 ◆tj8e543mvw 2016/01/06(水)22:04 ID:58z3D64Z(1) AAS
>>122
GitHub慣れるまで少し時間がかかりそうなので、
ひとまずプロジェクトファイルごとお渡しさせていただこうと思います
加速度センサーがまだ実装できてないので、以前のデータだけど、
スピードアップの処理も完了し、プレイできる状態になっているので
AndEngineを入れて、いっぺん遊んでみてね
~URL~
外部リンク[html]:www.dotup.org
~パス~
0127
131: 1 ◆tj8e543mvw 2016/01/07(木)15:54 ID:IGoLfwU3(1/3) AAS
とりあえず、メインプログラムのコードを公開させてもらいましたのでよろしく!
コード自体は「AndEngineのテキスト」を参考に作ってます
外部リンク:gist.github.com
132: 2016/01/07(木)16:03 ID:AGIhtrQr(1) AAS
なぜgistなんだ…
それになんで変数名が日本語なん?
いちいち半角全角押したり変換しないといけないからめんどくさくない?
133: 2016/01/07(木)17:11 ID:qD7Ubv/G(1) AAS
GitHubより先にgit覚えんとな
gistなのはとりあえず先にコード公開してみましたってだけじゃないかな
134: 122 2016/01/07(木)18:22 ID:Y7emdReH(1/2) AAS
まずTimerHandler多用しすぎだ
基本的にはonManagedUpdate関数でなんとかできないか考えたほうがいい
それからクラス分けた設計を考えよう。現段階でもかなり見づらい
リソースは最初にまとめてロード+AttachChildしといて、
いざ画面に出す際にsetVisibleで出現させるのが最善だと思う
画面出す都度ロードしてたら動きどんどんカクカクになってくよ
それから上でも指摘されてるけど、日本語変数はやめてくれwww
135(1): 1 ◆tj8e543mvw 2016/01/07(木)19:08 ID:IGoLfwU3(2/3) AAS
俺のコードそこまで悪いのかw
これでも前作ったゲームのコードよりかはキレイに書いたつもりなんだけどなぁ…
日本語変数に関しては俺はむしろそっちの方がやり易いから、ずっと使ってたんだけど
やっぱり直した方がいいんやな
TimerHandlerは便利だからよく使ってるけど、onManagedUpdateていう関数を使うのが基本的なやり方なんだね
画像も最初に読み込まないとカクつくのは知らなかったです(現にサンプルが直で読み込んでいたので…)
…とりあえず自分自身、ここで言われたことがまだほとんど理解できてないので、
ゲームを作る前にもう一度勉強し直そうかと思います
アドバイスありがとうございました!
136(1): 122 2016/01/07(木)19:38 ID:Y7emdReH(2/2) AAS
>>135
別に勉強し直すほどのことではないよ
今のコードだって一人で作る分にはそこまで悪いコードでもないさ
ただ今の書き方だと複数人で作るのに不向きだし、動作が重いゲームになっちゃうよってだけ
ちょこっと新しい関数覚えて、書き方変えればいい話
137: 1 ◆tj8e543mvw 2016/01/07(木)20:51 ID:IGoLfwU3(3/3) AAS
>>136
そう言ってもらえると少しは気が楽になるかな
とりあえず今のコードだと共同で作るのが難しいことがわかったので、
ひとまずプログラムに関してはこのまま一人で作っていこうかと思います
ただ、大本のプログラムがしっかりと動かないことには、他の担当メンバーも集まらないと思うし、
先ほどのアドバイスを参考にしつつ、AndEngineに関しての勉強もやりながら作っていきますね
138(1): 2016/01/08(金)02:23 ID:9ufwzFWN(1) AAS
javaしか出来ないらしいけどだからといってjavaにこだわる理由あるか?
特に急いでもないみたいだし今の状況だと他の言語やツール勉強してもそんなかわらんでしょ
いろいろやってたらプログラミングの知識とかついてくる
まぁ別にandengineでもいいんだけどね
139(1): 2016/01/08(金)03:00 ID:zdZjPWoS(1) AAS
タフなコードだな
andengineはよく知らんけどクラス一個なのが普通なの?
140: 1 ◆tj8e543mvw 2016/01/08(金)05:35 ID:g1SegY0j(1) AAS
>>138
別にこだわるわけでもないけど、AndEngine自体がJava言語だからな
ほかのツールって言っても使ってるのはAndEngineぐらいだよ
>>139
日本語変数同様、特に俺は気にしてなかったけど
122のおっしゃるとおり、やっぱりちゃんとクラス分けした方がいいと思う
「AndEngineで作る2Dゲーム」って本のサンプルコードを参考にしたんだけど
本に書いてあるコードがこれと同じでメインプログラムはクラス分けをしていなかったのでこのコードが普通だと思ってた
…ちなみに以前作った横スクロールアクションゲームのコードは軽く4万行はあるw
141(1): 2016/01/16(土)10:26 ID:4J5hcBzD(1) AAS
方向性が分からない
142: 1 ◆tj8e543mvw 2016/01/19(火)15:32 ID:9d1AEe1n(1) AAS
>>141
最初はみんなで集まってゲームをツクってVIPでアイディアを募集しよう!的な企画だったんだけど、
今はとりあえずスレを監視しながら一人でダラダラとやってる感じ
143(1): 2016/01/21(木)23:44 ID:WO2Ld49H(1) AAS
完成いつになりそう?
144(1): 2016/01/23(土)00:27 ID:/4gLTN3k(1) AAS
四万行って1ファイルか?
クラス分けしてないって、まさか1クラスが4万行なのか?
煽りじゃなく、それってもう保守もプロファイルも不能な状態じゃないのか?
煽りだが、以前作ったという奴は完成してんのか?完成したのなら逆に凄いと思う。ここで作ってるゲームには失礼ながら微塵も興味ないが、そのコードにすごく興味がある。
145(1): 2016/01/23(土)10:22 ID:dsBpYIVw(1/2) AAS
横スクロールで4万行いくわけないだろw
マップデータをソースコードに全部書いてるのかよ
146: 1 ◆tj8e543mvw 2016/01/23(土)20:06 ID:0azjSBu8(1/3) AAS
>>143
一人で作るかみんなで作るかでだいぶ変わってくると思うけど…
早くて春、ソロでも夏ぐらいには完成させたいな
ちなみにソロの場合イラストだけは専門の人を雇おうと思ってる
>>144
もちろん1ファイルだよ
だからほかのクラスもあわせればもっとある
エクリプスで起動してるけど問題なくデバッグできるのでこれでいいかなと思って特に気にしてなかったです
ゲームはもちろん完成してるし、プレイストアでリリースしてるよ
俺のコードに興味がおありということで、Gistだけど載せてみました
省5
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