[過去ログ] cocos2d-x Part2 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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353: 2015/11/11(水)21:04 ID:SI0fLYSX(2/2) AAS
>>352
とりあえずそれでやってみます。
cocos2dxってマウス扱いづらいですよね
マウスオーバーも面倒くさいし
354: 2015/11/12(木)16:46 ID:p75ScQ50(1) AAS
unityとかその辺どうなってんだろうな。SHOW_ALLと挙動はかわらんのかもっと上手くやってるのか
355: 2015/11/12(木)17:34 ID:9mi55rKN(1) AAS
UnityだとRectTransformかな。上下左右端からの比率で位置指定したりって処理がエディタ上から自在に指定できるので端末比率ではあんま悩まない
もちろん、アスペクト違いで伸びた部分に何を表示するのかみたいな根本的な悩みはあるけど
356: 2015/11/12(木)23:41 ID:EeMFL6bc(1) AAS
現在環境作りしてるのですがndkだのsdkだのpythonだのeclipsだの入れたら10ギガ超えそうなんですがこんなものですか?
unityですらここまで必要なかったのに…
357: 2015/11/12(木)23:57 ID:dP6mR6Be(1) AAS
すみません。Luaって使われてないんでしょうか?
覚える事少なそうなのになんで・・・
358(2): 2015/11/13(金)00:25 ID:A0DEUztZ(1/5) AAS
組み込みスクリプトでよく使われるね
でもま、デバッグ環境とかライブラリの蓄積とか考えるとね
359: 2015/11/13(金)00:27 ID:A0DEUztZ(2/5) AAS
cocos2d-xはプロジェクトごとに全部入るからいくつも作るとあっという間に容量食うよw
バージョン同じなら本体のライブラリだけビルドしてそっち参照にするのがいいかと
360: 2015/11/13(金)00:35 ID:A0DEUztZ(3/5) AAS
あとUnityでもAndroidで動かすにはSDKいるし
プラグインも作るならndkも必要になるよね
まあ共通で使えるけど
361(1): 2015/11/13(金)00:36 ID:eneoca6L(1/3) AAS
今落としてるSDKがSDK Toolsとplatform-tools、build-tools,Android6.0とExtrasだけなのですが、
落としてる最中で現在30ギガを超えてます・・・ただでさえ128GかないノートPCではandroid開発は無理そうです。
諦めてunityで2D作ります(´・ω・`)。cocosのc++面白そうなんだけど残念だ。
362: 2015/11/13(金)00:42 ID:A0DEUztZ(4/5) AAS
30GBとか一体何選んだらそんなことになるんだ、、
うちじゃUnityのが食ってるけどね、まあeclipse使ってないからなあ
363(2): 2015/11/13(金)00:57 ID:Oili8I9D(1) AAS
まあcocos2Dxでandroid開発ほどインストール作業が苦行なソフトもそうそうないなw
慣れてない奴だと一日作業になる。
パッケージ化して全て一発でポンと環境構築できるようにすれば人口増えるかもしれないな。
364(1): 2015/11/13(金)06:25 ID:9ifMWPim(1) AAS
>>358
cocos2d-xをLuaで使ってゲームを作るというのと
組み込みスクリプトでLuaを使って作るというのは使い方が違うんでしょうか?
すみません。初歩的な質問で・・・。
365: 2015/11/13(金)06:52 ID:gmL2zpHs(1/2) AAS
>>361
どうせ大方チェック入れすぎてるんだろ
>>363
Windowsがやたら面倒くさいだけだと思うわ
366(1): 2015/11/13(金)10:53 ID:A0DEUztZ(5/5) AAS
>>364
組み込みスクリプトは、出来上がってるアプリ上でスクリプト動かすってことね
マクロみたいなもん
367: 2015/11/13(金)18:39 ID:eneoca6L(2/3) AAS
>>363
unityもそこそこ食うねw 今インストールしたらVSまで含めて合計で15Gくらい必要だった。
unityもcocosもそれ自体の容量はそんなかわらなかったわ。androidのsdkの容量がふざけてるだけだった。
簡単な2Dゲームを作りたいだけなのにどうしてこうなってしまうんだ・・・w
GMstudioは200Mくらいで済むみたいなのに
368(1): 2015/11/13(金)19:59 ID:gmL2zpHs(2/2) AAS
cocos2djs-lite試してみたら?
369(1): 2015/11/13(金)20:22 ID:Yhgxaj50(1) AAS
Android Studioで開発する場合の一通りのセットアップ方法と
開発方法がまとまった本またはウェブサイトはないでしょうか?
370(1): 2015/11/13(金)21:40 ID:top6iIZf(1) AAS
お前がそれを作るんだよっ
371(1): 2015/11/13(金)22:26 ID:eneoca6L(3/3) AAS
>>368
cocos2dは悪くないとわかったのでw 8Gくらいですがそれなら全然OKです。
ただ、その他androidSDK含めた諸環境に30G食うのはもうSSD的にもキツイです。256G買ってれば良かった・・・
ちなsdkはちゃんと6.0だけにチェック入れてました。Extraにもチェック入れたけどあれのせいかな・・・
372: 2015/11/14(土)00:57 ID:rvsQSg1O(1) AAS
>>366
ありがとうございます。分かりかけてきたような気が。こんな感じでしょうか・・・。
Luaを組み込みスクリプトで使ったというのは
仕組みが出来上がったゲーム上で企画の人達用に外部からLuaを読み込んで
イベントの進行やパラメータ調整といった所を動かせるようにした、という使い方であり
cocos2d-xのAPIを使ってゲームの仕組みそのものを組むといった使い方とは異なる。
で、プログラマーがゲームの仕組みを作る時は>>358でおっしゃった
デバッグ環境、ライブラリの蓄積の理由によりLuaよりC++が好まれる、という理解であってます?
度々すみません・・・。
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