[過去ログ] cocos2d-x Part2 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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343: 2015/11/09(月)22:15 ID:yu3SA2QP(1) AAS
超訳ニーチェ
344: 2015/11/09(月)23:49 ID:HGQ9A1rN(1) AAS
わろた
345
(1): 2015/11/10(火)20:37 ID:Qhy/S7L0(1) AAS
今から開発するのなら、背景の画像サイズとかって何ピクセルにしたらいいんでしょう?

iosだけならiPhone6 plusのサイズでいいのかなとも思ったけど、、、
androidって詳しくないんだけど、Nexus6pはもっと大きいみたいですね。
6インチ以上のスマホもあるみたいだし、タブレットもありますよね。

1番大きいサイズにして縮小するというのが正しいやり方なのでしょうか?
とりあえず、素材としては大きめに作っておくのがいいのかな、という気もするのですけど。
アイコンは縮小するとつぶれやすいですかね。。
346
(1): 2015/11/10(火)21:08 ID:TLP7pflx(1) AAS
タブレットまで含めると4k必要だし、比率も違うしなんとも言えなさすぎる
テクスチャ膨れ上がるし妥協が大事
俺はiPhone6のドット数で、黒帯出したくないのでさらに長辺方向に100pxほど余裕持たせてます。都合640×1534px
347
(1): 2015/11/10(火)21:25 ID:gKFQD8SR(1) AAS
とりあえずターゲット絞ったら
348
(1): 2015/11/10(火)23:46 ID:xrQ6kOu/(1) AAS
まずは気にしないで
ResolutionPolicy::SHOW_ALL
で作れ。
あとは作ってから考えろ
349
(1): 2015/11/11(水)04:29 ID:2M3wIbZc(1) AAS
JavaScript版Cocos2d-x かんたんゲーム開発、2015

イタリア人が書いた、この本の最初の方に、

Cocos2d-x(JS版)では、もっともオーソドックスな、
320*480の縦画面モードを、ターゲットとし
350: 345 2015/11/11(水)12:02 ID:n0WYZ4b3(1) AAS
>346-349
そうだよね。
タブレットは外してもいいと思っている。
ターゲット的には、iPhoneデバイスの人メインかな。iPhone 6 Plusは対応したい。
640×1534pxはどこから?。iPhone6って750 x 1334じゃなかったっけ。

androidは比率がカオスなんで、ある程度はしょうがないとは思ってる。
nexusやxperiaぐらいはよい感じに見えるといいかな。
格安スマホに乗り換えている人もいるみたいだしandroidもなんとか。
でも、参考になった。iPhone 6 Plus基準で長辺方向に余裕を持たせればいいのかな?テクスチャ大丈夫かな。

ResolutionPolicy::SHOW_ALL で対応するけど、ただデザイナーに発注する素材のサイズは決めなきゃで迷っていて。
351: 2015/11/11(水)18:02 ID:SI0fLYSX(1/2) AAS
マウスカーソル変えるいい方法ありませんか?
352
(1): 2015/11/11(水)18:18 ID:bxMUPW95(1) AAS
マウスがあるのってPCだけじゃないのかな
そのOSのAPIでカーソル消して位置取得してスプライト出す、とか
353: 2015/11/11(水)21:04 ID:SI0fLYSX(2/2) AAS
>>352
とりあえずそれでやってみます。

cocos2dxってマウス扱いづらいですよね
マウスオーバーも面倒くさいし
354: 2015/11/12(木)16:46 ID:p75ScQ50(1) AAS
unityとかその辺どうなってんだろうな。SHOW_ALLと挙動はかわらんのかもっと上手くやってるのか
355: 2015/11/12(木)17:34 ID:9mi55rKN(1) AAS
UnityだとRectTransformかな。上下左右端からの比率で位置指定したりって処理がエディタ上から自在に指定できるので端末比率ではあんま悩まない
もちろん、アスペクト違いで伸びた部分に何を表示するのかみたいな根本的な悩みはあるけど
356: 2015/11/12(木)23:41 ID:EeMFL6bc(1) AAS
現在環境作りしてるのですがndkだのsdkだのpythonだのeclipsだの入れたら10ギガ超えそうなんですがこんなものですか?
unityですらここまで必要なかったのに…
357: 2015/11/12(木)23:57 ID:dP6mR6Be(1) AAS
すみません。Luaって使われてないんでしょうか?
覚える事少なそうなのになんで・・・
358
(2): 2015/11/13(金)00:25 ID:A0DEUztZ(1/5) AAS
組み込みスクリプトでよく使われるね
でもま、デバッグ環境とかライブラリの蓄積とか考えるとね
359: 2015/11/13(金)00:27 ID:A0DEUztZ(2/5) AAS
cocos2d-xはプロジェクトごとに全部入るからいくつも作るとあっという間に容量食うよw
バージョン同じなら本体のライブラリだけビルドしてそっち参照にするのがいいかと
360: 2015/11/13(金)00:35 ID:A0DEUztZ(3/5) AAS
あとUnityでもAndroidで動かすにはSDKいるし
プラグインも作るならndkも必要になるよね
まあ共通で使えるけど
361
(1): 2015/11/13(金)00:36 ID:eneoca6L(1/3) AAS
今落としてるSDKがSDK Toolsとplatform-tools、build-tools,Android6.0とExtrasだけなのですが、
落としてる最中で現在30ギガを超えてます・・・ただでさえ128GかないノートPCではandroid開発は無理そうです。
諦めてunityで2D作ります(´・ω・`)。cocosのc++面白そうなんだけど残念だ。
362: 2015/11/13(金)00:42 ID:A0DEUztZ(4/5) AAS
30GBとか一体何選んだらそんなことになるんだ、、
うちじゃUnityのが食ってるけどね、まあeclipse使ってないからなあ
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