[過去ログ] 【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 (987レス)
上下前次1-新
抽出解除 レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
314(2): 2013/10/16(水)00:32 ID:NeGPLQ2a(1) AAS
>>308
キャラをそのまま流用してるから狙われやすいのかな?
画像リンク[gif]:or2.mobi
ハマって抜け出せない…
>>310
まさかの3Dとは!
315(2): 295 2013/10/16(水)09:44 ID:Zi3TzRj+(2/2) AAS
>>314
これはひどいw無限1うpみたいになってる。
絵に描いたようなハマり状態ですな。
他に敵がいればとどめさしに来てくれるんだろうけど、
最後の一体にこういう状況にされたら、時間制限や永パ防止とかがないから詰むねぇ。
こうなったらTABキーで「敵との衝突」を一時的にオフして距離を取ってからまたオンにして再開するしかないかも。
(文字化けしてるかな?左下の項目です)
正式対応としては、
A.一定時間同じ段にいたら鬼火を出し、始末させる。
B.踏んだ後の敵が、空中で左右に向きを変える可能性を仕込む。
省5
318: 295 2013/10/17(木)08:12 ID:yWS0UOV2(1) AAS
>>317
正直うろ覚えなのと、理にかなった動きしてればいっか的な判断で決めてるところもあります。
>>314の画像はヨロイが真上から落下してきて、忍者くんを踏んだ状況。
そのままだと重なるので、踏んだ側はバック小ジャンプさせてる。
バックした先が画面端なので、三角とびで戻ってきて、また踏んでいる。
踏まれるたびに気絶値がMAXに補充されるので、忍者くんはずっと動けない。
連打で気絶値の減少を早められるけど、このテンポじゃ間に合わないだろうなぁ。
他にもジャンプ中に敵に接触しても跳ね返ります。
今回は>>315のAとCで対応しました。Bは不自然になりそうだからパス。
Cだけで充分自然な感じになったのですが、開発当初から思い描いていた追加要素を
省2
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.036s