[過去ログ] 【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 (987レス)
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239
(2): 2013/10/01(火)04:16 ID:WxiB+SxM(1) AAS
つうかなんかやりとりが可愛いな。
だが動きの作りこみへのこだわりと自負を持つのはいいことだ。

>>238
普通に、向きは向き、移動速度は移動速度なんじゃないの?
向きは左右キーを押すたびに変化。
ななめジャンプ時の移動速度は、ジャンプ時に向いていた方向が右なら+10、左なら−10。
ジャンプ中の向き変更は影響しない。壁や敵にぶつかればそれが符号反転する。

スーパーマリオみたいに空中で制御できるやつは、ジャンプ中の左右キーは符号反転ではなく加減速させている。
ジャンプ時右向きで初期速度が5、右押し続けで10まで加速し、左押すと9、8・・・−8、−9と−10まで減少させる仕組み。
もちろん着地状態では、忍者くんや悪魔城ドラキュラでもスーパーマリオや魂斗羅でも常に0。
240
(1): 235 2013/10/01(火)05:41 ID:1YZFUVLu(1/2) AAS
>>238
>>239が正解を示してるので、蛇足ながら補足すると、ジャンプ中については、
キャラの左右の向き←レバー入力で操作
キャラの左右移動量←ジャンプ開始時の向きで初期化、壁激突時に法面方向に再設定
という法則でプログラミングしてるよ。

アクションゲームプログラミングの定石なので気にしてなかったけれど、
言われてみると確かに、向きと移動量を一緒にしてるっぽい操作感覚の
テレビゲームを見たような気がする。
241
(2): 2013/10/01(火)13:14 ID:ISE4IUb3(1) AAS
>>240
>アクションゲームプログラミングの定石

、、定石って、単純に書いたらこんな感じじゃないの?
int 向き;
if(右キー押下)
{ 向き=右}
if(左キー押下)
{向き=左}

switch(向き){
case 右
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