[過去ログ] 【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 (987レス)
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1(150): 2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:m1HbME1x(1/8) AAS
数ヶ月前に、忍者じゃじゃ丸の新作が出たやん?
あれがガッカリ作品だったんで、
もう自分でファミコン版のノリを継承した新作を作ろうと思う。
オッサンたちのためにね。
ただし、じゃじゃ丸じゃ無しに
「忍者くん」で。
6(2): 2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:ZaX4nwhC(1/2) AAS
>>1でじゃじゃ丸じゃないって言っててなんでスレタイにじゃじゃ丸入れてるの?
まぁじゃじゃ丸くんはGBAやPSにもなっててかなり見た目的にも変化している。
忍者くんに関しては、阿修羅の章という見た目はさほど変えてはいないがかなりパワーアップした続編がある。
いわばそれと張り合う形になるわけだろうけど、どういったアプローチで攻めるのか。
まず、>>1は阿修羅の章を知ってるよね?
20: 2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:h5ol8D6s(1) AAS
なんつーか、オリジナルより凝るのは反対だな
>>1ならわかってると思うけど、阿修羅の章はそれで失敗した
とにかくシンプルでいいと思うよ
35: 1 2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:qmINpVhu(1) AAS
来てない間に色々とレスがあったようで、びっくりですわ。
ひとつひとつこたえたいのですが、今日は時間が無いのでとりあえず、
>>29さんありがとうです。
プレイヤーについては再現すべき部分が大半なので
>>29さんのレスも参考に、
>>32さんのレスである
>まずは真っ白な画面に自キャラだけを出して、納得いく動きをさせるとこまで作ってみては
に着手しますね。
プログラムとグラフィックは同時進行ですが
プログラムについてはプレイヤーのアルゴを組み立てながら
省2
36(1): 2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:ChcKqEHr(1) AAS
期待してるよ。ベストを尽くしてほしい。
だけど>>1待ちの状態だと盛り上がるにも限度があるかも。
例えばの話、このゲームをお題に各々が作ったものを
見せ合うってのはどうかね。
プログラムに限らず音楽、効果音、絵素材何でも可ということで。
37: 2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:NiZBIEjY(1) AAS
>1だけを待つのではなく共同開発でもなく、『>1に対抗して俺も作る』だったら停滞せずに盛り上がるんじゃないかな
48: 2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:Cc2aYrVr(1) AAS
もちろん>>1がコスプレした実写取り込みだよな?
72: 2013/09/03(火)21:33 ID:sq33RjEV(1) AAS
ジャンプは(魔城では)重要な垂直方向移動手段なので、
少なくとも1段上れる状態で評価しないと感触とかつかめないよ。
刀の是非については敵との相性があるから判断は先送りにしてはどうかな。
それと、>>1がその路線でいくなら、純粋な魔城の冒険の発展系のようなものを
作ってみたくなってきた。
73: 2013/09/03(火)21:35 ID:nAsNTTrY(1) AAS
俺もスレの流れ的にもっと魔城系かと思ってたわ
>>1GJ
90: 2013/09/06(金)20:19 ID:mNaZQ6WL(1) AAS
>>16でまったり進行って書いてあるから>>1のペースでいいと思うよ
91: 2013/09/06(金)21:50 ID:Swm9l/qJ(1) AAS
>>88
ということはスレが立ってもう2週間もたつのにこの状態の>>1は並を大きく下回るレベルなのか…
97(1): 2013/09/07(土)04:37 ID:npr2TrUY(1/2) AAS
>>93
ここは技術を語る板だからFPSの話題はありじゃないかな。
一応なりに結論まで出たようだし、悪い盛り上がり方ではないと思う。
>>1のアップ待ちの進行に陥ると>>88のように急かす声が湧く。
1日で出来ると言うのならその技術を見せてくれればいい。
自分もこっそり魔城もどきを作っているけれど、3日ぐらいで
やっとこさ体当たり判定を実装したところ。
この後、敵のアルゴリズムをどう載せるか時間をかけて
設計しようとしてます。
101(1): 2013/09/07(土)17:16 ID:OC02n0/O(1) AAS
>>100
これこのスレたったころ自分も見つけたけど、AC版のは無いっぽいんだよね。
youtubeとかに動画はあるからそこからドットに起こす(解像度拡張も含む)か、
AC版の画面キャプりまくって切り出すか、はたまた全部新規で行くか。
とはいえ>>1は主人公以外は全部新規で考えてそうな感じだが。妖怪路線で非じゃじゃ丸らしいから。
116(1): 2013/09/09(月)19:24 ID:dA3NqUNQ(1) AAS
>>101
具体的に解像度変更したキャラってどんなのをイメージしてる?
>>1ではないけど、試しに>>100を見ながらドット打ってみたけどしっくりこない。
168: 2013/09/18(水)05:43 ID:O1Kzxudb(1) AAS
物理的に画面が存在しないなどの理由以外で、スクロール方向を目隠しされるのが
窮屈感につながる、というのがお二方の共通の主張じゃないのかな、と思う。
もしモニタが回転できるなら、ためしに縦長に配置して>>136をフルスクリーンで
プレイしてみるといい。ストレス感がぜんぜん違うから。
>>1氏の仕様上、キャラクター画像のピクセルサイズにに依存する
描画方法を使わざるを得ないのなら、上下左の余白分、ウィンドウサイズを
カットする方法でもいいかもしれない。
関係ないけど「余白」の扱いつながりで、アナログ放送終了間際を思い出した。
225(1): 2013/09/29(日)20:35 ID:yF6wZYkN(1/2) AAS
>>224
すみません、>>1じゃ無いんですけど、
ソースつきで配布とか無理ですか?勉強したいんです。
253: 2013/10/02(水)18:12 ID:3bqnF2xY(1/2) AAS
糞みたいなコード談義より
>>1の進展がみたい
297: 2013/10/09(水)18:37 ID:T9Ijgv3k(1) AAS
>>1さん
はどこいったん?
303: 2013/10/14(月)00:28 ID:53VEw2Mr(1) AAS
スレの流れがよくわからんので混乱してんだが
>>295=>>282
>>301=>>136
でいいんだよな?
まさか
>>302=>>1
というオチじゃないよな?
304(1): 136 2013/10/14(月)05:29 ID:8IgGktZe(1) AAS
ちがうよ。
>>282=>>295=>>301
だと思う。
なお、136(292)は現在、くノ一のお姉さんを動かすために実験中。
>>302
解説を充実させるのはいいんだけれど逆に、何を解説してほしいのか聞きたい。
初代忍者くんは確かに単純なゲームで、現物を見たりプレイした経験があって、
アクションゲームが組めるプログラマなら、多少味付けの差はあれど、
自作するのに困るようなところが見当たらない気がする。
このスレッドは忍者くん関連ネタ以外に盛り上げようがないところなので、
省3
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