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【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 (987レス)
【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/
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136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/11(水) 20:21:04.11 ID:tVSiZBlE >>131 じゃあ遠慮なく出してみる。 ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/index.html 見た目にはがっかりな出来かもしれないが、とりあえず操作の感触を見てほしい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/11(水) 23:51:53.01 ID:VYKZ+xFK >>136 落下がジャンプボタンなのを除けばいいと思う あと忍者くんのキモってCPUのアルゴリズムだから ルールだけ真似ても別物になっちゃうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/137
142: 1 ◆ONnp7LRVwg [] 2013/09/13(金) 03:11:44.24 ID:PhoENHn6 >>136 やりますね、俺よりもプログラムできる人だわ、これ。 配慮もいいしさ。なんか俺よりプログラムできる人が現れたから 一気にモチベが下がったぞ、おいwまあいいけどもさ よかったらジャンプ中に壁に当たったときに跳ね返るって処理をくださいよ やったことないんで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/142
150: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/16(月) 17:17:22.44 ID:9Yy6YTno 一応作ってるんだけど、やはり基盤であるゲームシステムや画面レイアウトが まったく決まっていないので、やりづらいな。 敵のアルゴも確かに重要だが、それは敵を作った後でもいくらでも凝ることは出来るんだけど とりあえず、まず、骨組みを作りたくなった。 レイアウトとシステムだ。それによってクラス分けが決まってくるから ちょこちょこキャラの内容を作っててもしゃーない。 画面サイズもファミコンのサイズでやろうと思っていたのだが、 自分が最近作ってるゲームもそうだが、現代に合わせて広めに作ってみたい。 というわけで、せめてPSPの解像度くらいの幅でやろうと思うんだ。 すると当然のごとく、画面に空きが出てくる。そこを埋める構想が必要なわけだ。 どんなゲームにするか、そのゲームの面白さはどこか、そういうのがハッキリしてないと >>136のようにただの再現になってしまうわけだ(勉強になるが、あれに絵が付こうとゲームとして面白いものでは無いよね?) でだ、昨日からそこでストップしてしまった。 システムとレイアウト、これらを決めなきゃ話にならん。 いや、まあそれはわかっていたことだが、この連休に本腰入れて進めてしまったんで 骨組みに取りかかってしまった今、システム、レイアウトはある程度ちゃんと頭にないと、 組めないところまで来てる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/150
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/18(水) 05:43:39.47 ID:O1Kzxudb 物理的に画面が存在しないなどの理由以外で、スクロール方向を目隠しされるのが 窮屈感につながる、というのがお二方の共通の主張じゃないのかな、と思う。 もしモニタが回転できるなら、ためしに縦長に配置して>>136をフルスクリーンで プレイしてみるといい。ストレス感がぜんぜん違うから。 >>1氏の仕様上、キャラクター画像のピクセルサイズにに依存する 描画方法を使わざるを得ないのなら、上下左の余白分、ウィンドウサイズを カットする方法でもいいかもしれない。 関係ないけど「余白」の扱いつながりで、アナログ放送終了間際を思い出した。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/168
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/19(木) 23:29:32.58 ID:febgZf2S >>136も更新してたんだな。 キャラ画像が無さそうなのでまだ試してないけど こちらも楽しみにしてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/189
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/28(土) 23:39:08.90 ID:Icb84FBR >>136の人に聞きたいんだけど 公開してる忍者さんは、あくまで実験的な試みであって ゲームとして完成させるとかそういうモノではないのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/223
224: 136 [sage] 2013/09/29(日) 04:10:51.87 ID:3plIPMO8 >>223 どの段階を「完成」と呼ぶのかによるんじゃないかな? 初出の時点で、とりあえずは1ステージクリアまたはミス判定で 勝ち負けが決まる段階まで出来ていたので、 ゲームとしては一応完結してるとも言えるでしょう? その後の拡張については、AI編集機能はプレイ専門の人には興味のないことだし、 武器種類の増加は、現時点では実験的試みに過ぎないので、 完成度云々ということはあまり意識して制作してるつもりはないよ。 現在、このスレで何かヒントが見つかったりインスピレーションが湧いたら 不定期的に拡張を続けるつもりで見守っている状態かな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/224
226: 136 [sage] 2013/09/29(日) 20:48:44.79 ID:3plIPMO8 >>225 適切な解説やコメントが付いていない他人のソースを読むのは、 (それが仕事なら我慢するしかないが)勉強の方法としては時間の無駄だよ。 入門書を買って勉強する方が、悪い癖がつかなくていいと思う。 脱入門書レベルの実力があるなら、逆に、できるところまで真似て作ってみて わからないところをピンポイントで質問してもらった方が嬉しいかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/29(日) 22:49:41.37 ID:yF6wZYkN >>226 わかりました。質問させてください。自分もアクションゲームを作っているのですが >>136さんのキャラクタ共通クラスの解説を読んで考えています。 stand、いくつかの状態にわけていますが、それぞれをenumで作ってあるのですか? それとvoid controlの第四引数の解説をして頂けるといいのですが、なぜstageのポインタを? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/227
229: 136 [sage] 2013/09/30(月) 05:26:30.46 ID:++qhlA+w >>227 状態変数の定義は、仰る通りenumを使ってるけど、#defineでも同じ。 キャラクタクラスのcontrolメソッドでは、飛んでる状態から着地状態に 移す判定にstage.isCrossed()メソッドを使う必要があるので、 Cstageオブジェクトを渡してる、という説明でいいかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/229
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/05(土) 13:49:05.72 ID:HeYyFSsK >>136 を更新したので、ぜひお試しを。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/279
292: 136 [sage] 2013/10/08(火) 21:51:57.18 ID:K8eBTp92 >>288 「地面補正→移動→表示」の順になってるんじゃないかな。 「移動→地面補正→表示」にすれば直るでしょう。 作る人が増えるのは良い方向で盛り上がるので、続きも期待してる。 >>280 忍者くん、じゃじゃ丸くんに続く第3の忍者ってことで、「忍者3(さん)」みたいな 適当なネーミングだったけど、これからはその「しのぶさん」のイメージで進めてみよう。 ところで素敵なイラストありがとう。自分のサイトに飾ってもいいかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/292
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/14(月) 00:28:41.27 ID:53VEw2Mr スレの流れがよくわからんので混乱してんだが >>295=>>282 >>301=>>136 でいいんだよな? まさか >>302=>>1 というオチじゃないよな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/303
304: 136 [sage] 2013/10/14(月) 05:29:27.52 ID:8IgGktZe ちがうよ。 >>282=>>295=>>301 だと思う。 なお、136(292)は現在、くノ一のお姉さんを動かすために実験中。 >>302 解説を充実させるのはいいんだけれど逆に、何を解説してほしいのか聞きたい。 初代忍者くんは確かに単純なゲームで、現物を見たりプレイした経験があって、 アクションゲームが組めるプログラマなら、多少味付けの差はあれど、 自作するのに困るようなところが見当たらない気がする。 このスレッドは忍者くん関連ネタ以外に盛り上げようがないところなので、 多くのゲーム製作愛好家に参加してもらえるように、もっと基礎的なところから 解説したほうがいいんだろうか。 でも、そういうのはj本来は>>1に期待したいところなんだけれど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/304
319: 136 [sage] 2013/10/17(木) 18:48:41.22 ID:RtVIt2UY こっちも久しぶりに更新したので、どうぞよろしく。 ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/319
359: 136 [sage] 2013/10/27(日) 10:37:09.68 ID:YqI8n2yC 閑話休題 敵の忍者のモーションを作成してみた。 ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/sample2.png 忍者くんの敵は、おそらく棒立ち待機することがないので、 実際には使わないポーズがいくつか含まれる。 公開サイトのほうで解説している「しのぶさん」のモーションと同様、 キャラクタの状態に応じてこの姿勢の中からキーフレームを選んで、 現在の姿勢とモーションブレンディングすることによって、 ドット絵では難しい、滑らかなアニメーションを生成できる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/359
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/28(月) 20:01:51.40 ID:hvlxDtO/ win95時代のフリーソフトで済まそうとした時点で考えが甘かった。 >>136はプログラムと両立してるしすごいね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/364
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/01(金) 20:21:00.57 ID:MTrHzz4n >>136 を更新したよ。キャラクタ表示以外にも色々調整してみた。 音が鳴るので注意してね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/379
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/06(水) 06:01:19.86 ID:zuYD1Gio >>136さん 四角い障害物があるとして その上下左右、これらどの面に衝突したかで プレイヤーに対する処理を変えたいんですが どの面に衝突したかは瞬間までのプレイヤーの向きから 割り出すしか無いですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/389
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