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【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 (987レス)
【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/
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249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 14:37:56.01 ID:f0T6BsoF void NINJAKUN::action() { switch(m_state) { case STOP: stop(); break; case MOVE: move(); break; case JUMP: jump(); break; } } void NINJAKUN::stop() { if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; } else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; } else if(isKeyDown(JUMP)){ m_state = JUMP; } } void NINJAKUN::move() { if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; } else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; } else { m_state = STOP; } } void NINJAKUN::jump() { if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; } else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; } } みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 14:43:59.16 ID:f0T6BsoF void NINJAKUN::stop() { if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; } else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; } else if(isKeyDown(JUMP)){ m_jump_direction = m_direction; m_state = JUMP; } } void NINJAKUN::jump() { if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; } else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; } if(m_jump_direction == LEFT) { m_position.x -= IDOURYOU; } else { m_position.y += IDOURYOU; } } か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/250
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 15:50:50.72 ID:f0T6BsoF もちろんメインループの先頭でキー入力状態は変数に設定しておいてあとはその変数を参照するべき isKeyDown()関数の中にその変数を参照する処理を記述してることを想定してた まあざっとこんな感じってことで適当に書いたソースだもんで厳密には忍者君を動かしながら調整してちょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1377103744/252
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