[過去ログ] 【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 (987レス)
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302
(2): 2013/10/13(日)22:31 ID:FKELUnT4(1) AAS
忍者くんなんて単純なゲームならただ更新してくより
プログラムの解説を今より充実させてくれるほうが
存在価値高くなると思うけどな、次のレースゲームも。
今のままじゃ主がなにをしたいのかわからんサイトだよ、中途半端
303: 2013/10/14(月)00:28 ID:53VEw2Mr(1) AAS
スレの流れがよくわからんので混乱してんだが
>>295=>>282
>>301=>>136
でいいんだよな?

まさか
>>302=>>1
というオチじゃないよな?
304
(1): 136 2013/10/14(月)05:29 ID:8IgGktZe(1) AAS
ちがうよ。
>>282=>>295=>>301
だと思う。

なお、136(292)は現在、くノ一のお姉さんを動かすために実験中。

>>302
解説を充実させるのはいいんだけれど逆に、何を解説してほしいのか聞きたい。
初代忍者くんは確かに単純なゲームで、現物を見たりプレイした経験があって、
アクションゲームが組めるプログラマなら、多少味付けの差はあれど、
自作するのに困るようなところが見当たらない気がする。

このスレッドは忍者くん関連ネタ以外に盛り上げようがないところなので、
省3
305: 295 2013/10/14(月)09:12 ID:5GWcsDW1(1) AAS
このスレ見てちょっとやってみっか、で始めたけど、思ったのは
「忍者くんあなどってた」
てこと。

>>295もそこそこ作りこんだけど、脳内記憶とちょっとしたサイトの情報で作ったレベルで
動画や実機と見比べて詰めるレベルには達していない。
脳内記憶にあっても色々諦めて手を抜いてる部分がまだまだある。

多分同じファミコンでも魂斗羅とかロックマンの方がよっぽど単純だと思ったよ。
データ量が多いってだけでね。
忍者くんはほぼ格闘ゲーム作ってるようなもんだから。
306
(1): 2013/10/15(火)02:05 ID:TeQHccM3(1) AAS
>>304
>もっと基礎的なところから 解説したほうがいいんだろうか。

それは面白そう
初心者の私でも組めるようになれるかな??
307
(1): 2013/10/15(火)07:42 ID:1CMGJaIC(1/2) AAS
女性のあたしでも組めるようになるかな
308
(1): 295 2013/10/15(火)18:11 ID:6ItesYF8(1) AAS
>>295のファイルは荒らしにウイルスファイル報告されまくってるみたいだから
そのうちDLできなくなりそうだ。v1.0.19でもう潮時かな。

>>306-307
別に性別は関係ないと思うけど、山登りと一緒で
まずは低い山から始めて馴らした方がいいとは思う。
309: 2013/10/15(火)19:06 ID:1CMGJaIC(2/2) AAS
糞ビッチ死ね
310
(3): 2013/10/15(火)20:46 ID:gUIIPWbU(1) AAS
「女(試作品)」
画像リンク[png]:www13.plala.or.jp
※飲食中の人は閲覧時吹きこぼしに注意!
311: 2013/10/15(火)22:18 ID:UQQ/7Vvs(1) AAS
>>310
Alone in the Darkだなw
312: 295 2013/10/16(水)00:06 ID:Zi3TzRj+(1/2) AAS
>>310
ゆるキャラっぽいが・・・
でも逆にこういうキャラの方が怖いかもね
313: 2013/10/16(水)00:18 ID:VoENmQRz(1) AAS
ウケたww
味があっていいなw
314
(2): 2013/10/16(水)00:32 ID:NeGPLQ2a(1) AAS
>>308
キャラをそのまま流用してるから狙われやすいのかな?

画像リンク[gif]:or2.mobi
ハマって抜け出せない…

>>310
まさかの3Dとは!
315
(2): 295 2013/10/16(水)09:44 ID:Zi3TzRj+(2/2) AAS
>>314
これはひどいw無限1うpみたいになってる。
絵に描いたようなハマり状態ですな。
他に敵がいればとどめさしに来てくれるんだろうけど、
最後の一体にこういう状況にされたら、時間制限や永パ防止とかがないから詰むねぇ。
こうなったらTABキーで「敵との衝突」を一時的にオフして距離を取ってからまたオンにして再開するしかないかも。
(文字化けしてるかな?左下の項目です)

正式対応としては、
A.一定時間同じ段にいたら鬼火を出し、始末させる。
B.踏んだ後の敵が、空中で左右に向きを変える可能性を仕込む。
省5
316: 2013/10/16(水)10:23 ID:L+cvHHY1(1) AAS
忍者ゲーム制作者が何人かいるが
酉つけてほしい、誰が誰だかわからん
317
(1): 2013/10/17(木)00:40 ID:X+EL54+X(1) AAS
>>315
覚えてないので悪いけど忍者君の踏みつけで画像みたいに移動方向が反転する事ってあったっけ
318: 295 2013/10/17(木)08:12 ID:yWS0UOV2(1) AAS
>>317
正直うろ覚えなのと、理にかなった動きしてればいっか的な判断で決めてるところもあります。

>>314の画像はヨロイが真上から落下してきて、忍者くんを踏んだ状況。
そのままだと重なるので、踏んだ側はバック小ジャンプさせてる。
バックした先が画面端なので、三角とびで戻ってきて、また踏んでいる。
踏まれるたびに気絶値がMAXに補充されるので、忍者くんはずっと動けない。
連打で気絶値の減少を早められるけど、このテンポじゃ間に合わないだろうなぁ。

他にもジャンプ中に敵に接触しても跳ね返ります。
今回は>>315のAとCで対応しました。Bは不自然になりそうだからパス。
Cだけで充分自然な感じになったのですが、開発当初から思い描いていた追加要素を
省2
319
(1): 136 2013/10/17(木)18:48 ID:RtVIt2UY(1) AAS
こっちも久しぶりに更新したので、どうぞよろしく。
外部リンク[html]:www13.plala.or.jp
320
(1): 2013/10/17(木)23:58 ID:VRcmdEYP(1) AAS
おぉ!忍者さんというか、忍さんというか、柳原加奈子みたいな人が動いてる!
やっぱり人型になるとゲームの印象がガラリと変わるね。イイ感じ。
可能なら敵も忍者さん同様に人型にしてほしいな。

元のデザインが原因だけど忍さんの服、地味…
テクスチャーを差し替えても問題なさそうなので、いじって遊んでみる。
元はノリで描いたキャラだったけど、なんか動き回ってるところを見れて嬉しい。ありがとう。
321: 2013/10/18(金)10:25 ID:lE8js8gl(1) AAS
>>319
しゃれになってねえ、、解説見てると講師になれるレベルじゃん
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