[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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(59): 2013/01/24(木)17:46 ID:fQIz8/Zt(1/12) AAS
企画:俺
シナリオ:俺
絵:俺
プログラム:俺
広報:俺
714: 2014/03/27(木)21:32 ID:iqlj7IWS(1) AAS
>>713
unity
cocos2d
715: 2014/03/27(木)21:36 ID:2gCalqtc(1) AAS
>>713
VisutalStudio
XCode
gcc
716
(1): 2014/09/27(土)15:00 ID:o6lw/UWw(1/4) AAS
町全体をシミュレーションするようなシミュレータを作ったんだけど、GUI部分が慣れてないのでまったく進まない。
誰か興味ある人いる?
いるなら、シミュレーション部分を詳細に説明させて頂くぜよ。
717
(1): 2014/09/27(土)20:22 ID:dH0Gqgc4(1) AAS
>>716
昔この板にあった勇者のくせになまいきだを作るみたいなスレでその実装を説明してる人がいて、
それ自体参考になったし自分のオリジナルのやつを作る動機になったりしたので>713さんのも是非聞きたいです
他人の聞いてやる気でたり、考えがわいたりするタイプの人間なので是非お願いします
718
(1): 2014/09/27(土)23:39 ID:o6lw/UWw(2/4) AAS
>>717
どもども。
シムシティとかBanishedとか、街シミュレーションゲームを見てて、もっと思いっきり自由度の高いやつを作りたいと思ってとりかかったんだけど。
ちと、ゲームというよりは、シミュレーションの内容を説明するよ。

■シミュレーションの概要
「人」と「部屋」の二つが大きな構成要素。
「人」は、働いてお金を稼ぐ。労働には2種類あって「メーカー」と「トレーダー」とある。仕事が無いときは「消費者」として「アイテム」を買って消費する。アイテムには様々な効用が設定してあって、消費すると「人」の効用が上がる。効用が継続的に高い人は子供を生む。
「部屋」は、「トレーダー」から複数種類の材料を買って、「メーカー」を雇って商品を生産し、「トレーダー」か「消費者」に売る。
このシミュレータが特徴的なのは、「メーカー」の賃金、材料の買値、商品の売値が、全部動的に決まる。各「部屋」と「人」は自分の利益を最大化するように動く。結果として需要と供給のバランスで価格が決まる。

●「人」が働くときと説明すると、
省9
719: 2014/09/27(土)23:54 ID:o6lw/UWw(3/4) AAS
>>718の続き

■ユーザーによるMOD前提

ユーザーは、次のオブジェクトを定義できる。テキストファイルで設定できる。経済活動を全部このスタイルで記述できるんじゃないかと思ってる。

●アイテム
効用の定義。睡眠とか食料とか衣服とか、色々な種類の効用に対して、効用関数を設定する。

●スキル
なし、高卒、大卒、院卒、医者とか。もろもろのスキルを定義できる。スキルには包含関係が存在して、大卒は高卒の仕事ができる。
省14
720: 2014/09/27(土)23:54 ID:o6lw/UWw(4/4) AAS
ちと、まとまってないけど、こんな感じ。基本、大体実装はできてる。
さらなる質問ありますか?
721
(1): 2014/09/28(日)02:16 ID:Z7YUk+2d(1) AAS
なるほど
おもしろそうだけど仕事って2種類のみ?
生産物を直接売る(例えばサービス業)と言う業態はないの?
722: 2014/09/28(日)03:16 ID:DJh1V8mR(1/3) AAS
>>721
今のところ2種類のみ。

たぶん、>>721が言ってる話は、本質的に2種類ある。

サービス業ってのは、時間を売る?みたいな感じの仕事。美容師とか飲食店店員とか。
生産物を直接売るってのは、スーパーみたいな形態のことで、本質的な価値は、多種多様な商品を、短時間(あまり移動しない)でゲットできる。

前者は、チケットみたいな感じにすれば、問題なく表現できるかなと思った。
美容室だったら、一人の労働者が8時間働いて、4枚のチケットを生産する。(一人の客に2時間かけるってこと)
現実との違いは、生産と消費の時間的タイミングがそろってないこと。これはまだクリアできてない。
実は、住宅地もこの形で実装してる。ホテルみたいに睡眠チケットを買う形になってる。

後者は、パン買って、パンを売るってパン屋さんみたいな「部屋」を定義すれば問題ないと思う。労働者は、凄い速さ(30分で100個とか)で、パンからパンを生産(パンを棚に並べる)する。
省3
723
(1): 2014/09/28(日)21:00 ID:ESLyuoAd(1/2) AAS
情報の非対称性とかなくて労働の流動性が完璧で完全に経済が最適化されてる感じですね。
シミュレーションはそんな知らなくてトロピコくらいしか知らないんですが、
既存のってプレイヤーが神様や統治者視点で住人の不満足(○○が足りない、あれ作れ)を解決するとこに面白さみつけてると思うんですが、
これだとどうなるんですかね?
建物たてて住人がいれば見えない手で全てうまく行くような気もするし、うまくいってると住人の数の増加率が高くなって生産が追い付かなくなるのかな?
guiはまだらしいですがcuiなどで想定してるんですか?
724
(1): 2014/09/28(日)21:12 ID:ESLyuoAd(2/2) AAS
アイテム定義しといて自動的に町が発展していくのを見ておくタイプか。
シムシティやったことないんで勘違いしてました。
それと完全に効率的な市場じゃなくて部屋を確率でえらぶってありますね。
自分の考えたmodをもとに町が誕生する過程をみるのは面白そう
725: 2014/09/28(日)21:31 ID:DJh1V8mR(2/3) AAS
>>723
どこにゲーム性を見出すかは、どうようかなぁと考え中www
やっぱ、ユーザーはシムシティっぽく公共事業関連をやることになるのかなぁ。基本、動かしっぱなしの超まったりゲーを作りたい。

●道路、鉄道の敷設
●用地の割り振り(農業地、牧草地、鉱業地、工業地、商業地、住宅地)
●税金系の設定
●学校とか教育関連施設の管理

今、狭いマップで試してるんだけど、用地を増やすと、建物が増えて、一気に人手不足で賃金が高騰する。賃金が高騰すると商品の値段が上がる・・・っていう新興国のインフレ状態みたいな動きをする。賃金が先に上がるから、基本、市民の効用が高止まりする。
用地が埋まりはじめると、値段がとまって、稼げない人たちがバタバタ死んで、人口が一定数に落ち着く。それにつられて建物も一部つぶれて、もっと稼ぎのよい建物に切り替わる。
また用地を増やすと同じような現象が発生する・・・。みたいな感じ。結構、眺めてて面白い。
省3
726
(1): 2014/09/28(日)21:37 ID:DJh1V8mR(3/3) AAS
>>724
そうですね。自分が定義したアイテムとか建物が登場して、街が発展していく過程を眺めて楽しむみたいなスタイルが良いのかなぁ。

> それと完全に効率的な市場じゃなくて部屋を確率でえらぶってありますね。
そうですね。
一番儲かる行動をとるわけじゃなくて、exp(k*アクションiの儲かる額)みたいな量に比例した確率で、行動を選択する。熱力学とかアニーリング的な感じ。
kをでかくすれば、完全に効率的な市場に近くなるけど、街の多様性が無くなって、見てて、あんまり面白くないっす。
727: 2014/10/01(水)03:58 ID:dp7k+Pmt(1) AAS
高卒・大卒などの身分制度があれば、
多くの人はプレイしないかも
イヤがる人が多そう

留学した人や、大卒や一流大学のような、
恵まれた連中と、絶対に話しない人も多い

そりゃ、勝ち組の連中を、助ける必要はないから、
興味を持てないだろうね
人が共感するのは、恵まれない人が成功する話
728: 2014/10/01(水)15:45 ID:dnelNagp(1) AAS
モノとモノを組み合わせて新しいモノを作るのは解るけど、一番最初のモノ(素材とか)てーのはどうやって作るの?
つまり第一次産業に相当する部分ね
729: 2014/11/02(日)10:20 ID:fgLhDyKg(1) AAS
>>726
どっかにあげてくれ
730: 2015/12/19(土)14:29 ID:4vakLTwG(1) AAS
プログラマはMacを使ってるってマジ?
2chスレ:news
731: 2016/08/24(水)11:28 ID:d+XWdzsp(1) AAS
コレ面白い
動画リンク[YouTube]
732: リンク+ ◆BotWjDdBWA 2017/11/10(金)10:13 ID:yIr01aDo(1) AAS
ゲームエンジン=ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ・ワイルド
ステージ名=自由落下から解放する試練の祠

その名の通り、落下ダメージキャンセルが使えないとクリアできない試練の祠。
落下ダメージ回避術のタイミングを間違えると、リンクは祠の床に叩きつけられて
一発で落下死してゲームオーバーになる。

パラセールを使って降りると、奈落の底への落下判定になって戻されるように作られています。
733: 2017/12/31(日)21:07 ID:/rN76OKL(1) AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

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