1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
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213: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/04/14(木)23:30 ID:XhLhjLQN(2/2) AAS
最後から2行目は自分のプログラムの進捗的なものがわずかという意味であり、
ここで得たものがわずかという意味では無いので念の為。
ここではいろいろ多く学ばせてもらってますので…(汗;
読み直してあせった。言葉って難しい。
214: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/04/15(金)23:10 ID:2Uog82ch(1) AAS
>>210の試合経過時間は未だ実装出来ず。
結構難しいかもしれない。
215
(1): 179 2011/04/16(土)03:34 ID:WryT+KpS(1/2) AAS
IF文とboolフラグのオンパレードになってきた…orz
とりあえずの×ボタンは簡単に実装できたけど、
消したのを表示するのは作ってない罠

経過時間は1フレーム毎の時間を求めてカウンタに足していくか引いてくか
するのがいいんじゃないカナー
gettimeとかの関数で取り出したのをそのまま使うと
ポーズとかややこしい事になりそうw

static int frame_time , time_know, time_back = GetNowCount(); //初期化

if(time_back != know_time;)time_back = time_know;
time_know = GetNowCount();
省4
216
(2): 179 2011/04/16(土)03:42 ID:WryT+KpS(2/2) AAS
あ、初期化ミス…↓こうでしたorz

//初期化
static int frame_time = 0
static inttime_know = GetNowCount() - 1;
static inttime_back = GetNowCount() - 1;

//1フレームの時間を求める処理
if(time_back != know_time;)time_back = time_know;
time_know = GetNowCount();
frame_time = time_back - time_know;
217
(2): 2011/04/16(土)15:03 ID:aTo50Zu7(1) AAS
サッカーゲームのような、フレームごとの計算を繰り返していくタイプのプログラムの場合、
経過時間の管理は、実際の(現実世界の)経過時間ではなく、
処理したフレーム数で管理するほうが、合理的な結果が得られると思います。
218: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/04/17(日)00:44 ID:mWz5D8BJ(1/2) AAS
>>215,216
ありがとうございます。
自分はいままでbackとknowに相当するコードをなぜかソース内の別々の場所に書いてあり、ソースが読みにくくなっていたけど、
これを見て3行続けて書ける事が分かりましたので、早速修正してみます。

今回はメインループ内に書かれるソースコードを減らしてみたくてこの3行に相当する機能をクラス化することに挑戦。
結果、クラス内の行数はかなり増えてしまうけどreleaseモードでは成功。
debugモードでは時間表示が正しくなく、プログラムを終了させると「ヒープが壊れていることが原因として考えられます。」のようなエラーメッセージ。
いちおう半分はうまくいってるので、ゆっくり考えるつもり。

>>217
アドバイスありがとうございます。現時点のプログラムソースでは、
省2
219: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/04/17(日)01:48 ID:mWz5D8BJ(2/2) AAS
そういえば以前にもdebugモードでダメでreleaseモードではOKというのは、
releaseモードではチェックがされていないだけなので、バグが無いという意味ではないとこのスレで教わったのを思い出す。

まだ、この前UPしたバージョンにちょっと書き足しただけなんだから、
どこかに内容的な間違いがあるはずと思い良く見てみると1か所あったので直してコンパイルしてみたら直った!
これがなんでヒープ壊れる事につながっていたのかは結局わからずだけど、
とりあえずすっきり。(寝)
220: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/04/17(日)23:21 ID:VrjRr7OP(1) AAS
昨日は起きていたのがいつもより遅かったので書けなかったけど、
昨日の間違いというのは、メインループ内のゲーム処理関数の最初の行に書いた2行の順序が逆だったこと。
(間違い)
m_Time.countGameTime();
if(m_Time.m_GameTimeState==CONTINUE){m_Time.displayGameTime();}
(正解)
if(m_Time.m_GameTimeState==CONTINUE){m_Time.displayGameTime();}
m_Time.countGameTime();

時間の測定はループ1回毎に時間を測定して、前回のループでの測定値との差を毎回足していくんだけど、
1回目のループでは前回のループの測定値がまだ存在しないので、差を計算しては困るので、
省8
221
(1): 179 2011/04/18(月)02:43 ID:OTLjhXG7(1/2) AAS
AA省
222
(1): 179 2011/04/18(月)02:55 ID:OTLjhXG7(2/2) AAS
AA省
223: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/04/18(月)23:13 ID:kLP7Gc7/(1) AAS
>>221,222
ループが最速で到達した場合というのは想定してなかったので勉強になりました。
ありがとうございました。

今日は次の目標を考えて終了。
次の目標は、前半、ハーフタイム、後半、試合結果表示の4つの状態遷移実装。
224
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/04/19(火)22:59 ID:Y5+hNJcp(1) AAS
状態遷移は以下のような感じで実装。SGGK_019のソースの頃に比べれば短くなった感じ。
でも、これに選手の前半後半の攻撃方向入れ替えや得点表示などを組み込むとなると混乱しそうな予感。

switch (m_MatchState) {
case FIRST_HALF:
if(m_Time.m_TotalGameTime >= FIRST_HALF_GAME_TIME){
m_MatchState=HALF_TIME;
m_Time.resetGameTime();
}
break;
case HALF_TIME:
省20
225: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/04/20(水)22:43 ID:rAZcxTJj(1) AAS
でも、もっと良いやり方があるはずなので、
「ゲームプログラム 状態遷移」でネット検索。
以前も挫折したけど、また少しだけ調べてみるつもり。
226: 179@SLG? 2011/04/23(土)00:02 ID:EVcHPUn1(1) AAS
うーん、基地というか資源地ぽいクラスを作ったけど
中身がユニットと変わらない罠・・・
後、マウスの座標をWINDOWSのアイコンの位置から取るようにしたら
なんかバグって座標がずれてたりしたけどなんとか直した。

手間食ったけど、やっとALT+TAB押さないと違うWINDOW行けない仕様から
普通にマウスでいけるようになった(ノ∀`)
227: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/04/24(日)00:01 ID:rFlUji0A(1) AAS
こちらの進捗は調べたり休んだりを繰り返しながら実質何も進まずな状態が続きそうな予感…(汗
228: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/04/25(月)00:12 ID:oJBn91bE(1) AAS
>>224でも短くなった方だけど、ゲームのメイン処理の先頭にこれを書くのは
まだ長いような感じがした。それと、ゲームの時間帯の状態を表す定数と時間のリセットの処理を一緒に書くのも
後々わかりにくくなるような気がした。今はたまたま、この定数の切り替わりが起きる条件と時間のリセットが起きる条件が一緒だから
このように書けているだけなので、将来の想定外の変更を考えて分ける事を考えた。
ゲーム時間帯の状態を表す定数を決める関数を>>224の改造で作成。
>>224から時間のリセットの行を削除しただけのもの。
calMatchState()という名前にでもしておく。
そして時間のリセットを行う関数をそのあとに書けばいい。
但し、calMatchState()で先にゲーム時間帯の状態を変更されてしまうので、
状態の切り替わりが検知できるように状態を表す変数をもう一つ用意して現時点のゲーム時間帯の状態を表す定数値を保持しておく。
省11
229
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/04/29(金)23:24 ID:r0lSNY0W(1) AAS
今、自分に負け気味な感じなのでしばらくダメかもしれない予感…。
いろいろ考えがあり、次は当たり判定をクラスで実装しようとしたけれど、
本当にクラスにした方がいいのか迷う。
当たり判定の関数を持つクラスのオブジェクトを選手やボールのオブジェクトに
メンバとして持たせるつもりだけど、時間が掛かりそうな予感。(理由は1行目)
230
(1): 179 ◆SLG//siTD6 2011/05/01(日)01:09 ID:wJ8tL1/e(1) AAS
トリップてすと。
プログラムの方はサボり気味で余りすすんでないけど
とりあえずユニットから弾撃てるようにしてみた。
実験的に実装したんで中身がスカスカだけどw

>>229
当たり判定はどうするか迷うねぇ
こっちも当たり判定はかなりややこしい事になってる・・・w
231
(2): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/05/02(月)00:20 ID:iqr3WKp3(1) AAS
>>230
トリップの文字にSLGが入ってる!

当たり判定のクラスは、当たり判定の範囲を示す四角の情報をメンバ変数に持ち、
そのメンバ変数を取り込んで番号を付けるメンバ関数、
当たり判定をしたいオブジェクトの四角情報を取り込み、その情報を基に判定する関数があればいいかなと考えてるけど、
まだ考えてるだけで実装が進んでない状況。ヘッダファイルだけは書いてみたけど、あまり自信無し。
232: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/05/08(日)00:12 ID:K9cPT3KQ(1) AAS
試行錯誤した挙句自分には>>231を実装するのは無理と判断…。
これをやりたかった理由は、選手のアニメパターンがジャンプしたりキックしたり変化した時にそれぞれに応じた
当たり判定を呼び出せるようなしくみがこの先必要なんじゃないかと思ったからだけど、とりあえず断念。

その他
今日は、ボールをメタセコイアモデルにしていたのをあえて以前の2Dに戻した。

当たり判定は、選手の足元xz平面上に32x32の矩形があるとし、
ボールも同様に8x8の矩形があるとし、これで書いてみる予定。
選手とボールが接触してなくても当たってしまうけど無視!
ジャンプしたら判定できなくなるけど、とりあえず最低限の実装を優先。
内容がかなり後退した感じ。
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