烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか? (283レス)
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61: 伊達陸奥守 2007/01/01(月)18:13 ID:nxOieucF(3/7) AAS
>>58
26さん、ありがとうございます!
えっと、まずは勢力のデータを作っていただけるとありがたいです。

ちょっとここで説明するの大変ですけど、分かりにくかったら遠慮なく質問してくださいねー。

まず、作っていただきたいのは武将の集団で作られる勢力のデータ全般のテストデータです。
(いきなり本番用の全てのデータを作るのも大変なので、まずは主要大名のデータだけお願いしようかと思います。)

勢力データはいくつかのファイルで構成されます。
・勢力ファイル
・武将ファイル
・城ファイル
省1
62: 伊達陸奥守 2007/01/01(月)18:35 ID:nxOieucF(4/7) AAS
・勢力ファイル
勢力とはいわゆる大名家のことです。織田家、毛利家、武田家などの勢力を示すデータを定義するファイルです。
これは以下のフォーマットに従って下さい。

ファイル名:influence.dat
データ:
勢力ID■勢力の主を示す武将ID■本拠地の城の城ID
勢力ID:4桁の固有ID
武将ID:武将ファイルのIDと対応すること
城ID:城ファイルのIDと対応すること
(例)
省15
63
(1): 伊達陸奥守 2007/01/01(月)18:48 ID:nxOieucF(5/7) AAS
・城ファイル
城のデータを定義するファイル
これは以下のフォーマットに従って下さい。

ファイル名:castle.dat
データ:
城ID■城名■日本地図上におけるX座標■日本地図上におけるY座標
城ID:4桁の固有ID
城名:「城」はつけなくてオッケーです。
(例)
0001 清洲 49 52
省11
64
(2): 2007/01/01(月)18:57 ID:SuDHl8FZ(1) AAS
かなりイメージができてるな
ただ攻撃が兵力だけで決まるのはどうかと思われ
65
(1): 2007/01/01(月)20:15 ID:0gQXFJVo(1) AAS
全滅する前の段階で士気が萎えて足軽が脱走して備が崩壊するのを再現してほしいな。

武将の統率が高いと、全滅するまで士気が衰えないけど、低いとちょっと崩れただけで大崩とか。
66: 伊達陸奥守 2007/01/01(月)21:31 ID:nxOieucF(6/7) AAS
>>64
ですな、兵力だけで決まるのが良くないというのは俺も賛成です。
とりあえず基本システムとしては上記みたいにして、
発展形として色々と良いシステムを組み込んでいきたいなって感じです。

>>65
それに近い仕様は考えたことあります。
統率が高ければ無理なく率いることができる兵力の上限が上がるっていう感じだったかな。
統率が低い場合少数の兵士を率いている場合には良いけど、
限界を超えた兵士を指揮している場合うまく命令が伝達されないとか、
結果として機動力が落ちたり攻撃効果が落ちるなど。
省2
67: 伊達陸奥守 2007/01/01(月)22:41 ID:nxOieucF(7/7) AAS
>>26さん
すみません、武将ファイルの仕様をちょっと変更します。
以下のものが正しいので、よろしくお願いします。
変更点は所属する勢力IDを追加した点です。

・武将ファイル
武将の個人データを定義したファイル。
これは以下のフォーマットに従って下さい。

ファイル名:general.dat
データ:
武将ID■武将の姓■武将の名前■所属する勢力のID■武将の所在地(城ID)■武将の身分■主君を示す武将ID
省7
68: 2007/01/02(火)04:57 ID:30cioHTv(1/2) AAS
案 考えた!

 伊達、長尾、北条、武田、今川、徳川
 織田、斎藤、一向一揆、足利、
 三好、長宗我部、毛利、大友、島津

で15個

織田の家臣は、
一門
 織田信忠
家臣
 林秀貞 柴田勝家 滝川一益 明智光秀 佐久間信盛 村井貞勝 丹羽長秀 池田恒興 羽柴秀吉
省1
69: 伊達陸奥守 2007/01/02(火)12:17 ID:9rhoVWUm(1/4) AAS
>>26さん
とりあえず仮の日本地図を使った最新バージョンをサイトのほうにアップしました。
城座標はこちらを参考にお願いします。

dataフォルダに城・勢力・武将のファイルがありますので、
こちらを修正する形で作っていけば楽かと思います。

================================
Ver.0.15について

当初兵力を持たせた出陣機能を追加したバージョンを最新版としてアップする予定でしたが、
仮地図で座標を参照するため、急遽今の最新版をVer.0.15としてアップしました。

Ver.0.14aからの主な変更点としては部隊の移動をマップチップ単位ではなく、
省9
70
(2): 伊達陸奥守 2007/01/02(火)12:26 ID:9rhoVWUm(2/4) AAS
ところで戦闘の仕様を色々考えてるところでして、
なかなかまとまってません。

基本的にはこないだ書いた通りにしようかと思うんですけど、
いくつか問題があります。
よければ意見などいただけないでしょうか??

●問題1
>>64さんの指摘の通り、ちょっと戦闘処理に面白みがないような気がします。
なんか良いアイデアはないですかね・・。

●問題2
同時に複数の部隊同士が戦闘をしていた場合の処理ですが、良い解決策が思いつかない状態です。
省10
71: 2007/01/02(火)14:06 ID:7+UXPcSZ(1) AAS
ギースの必殺技風かと思ったら違った。
72
(1): 2007/01/02(火)16:21 ID:Not+ZTF0(1) AAS
>>70
・地形効果
・士気(城からの距離で変化)ー本当は出陣後減って行く感じがいいと思うが
  →援軍が来れば上がるなどしてアレンジ
・兵科
・兵科の相性

これだけあれば十分だと俺は思うが
このあたりは三国志とかやってるその道の人に聞けばよいと思う

思い切って戦闘は別画面にするのもありかと
73
(1): 2007/01/02(火)17:01 ID:30cioHTv(2/2) AAS
>>59-60>>70を、俺解釈で図化してみた!!!
画像リンク[png]:gamdev.org

すごい誤解してるかも知れないので今のうちに謝っときます。ごめんなさい><;

あと個人的な考え
●問題1

それぞれの備に、複数の兵科が含んまれているなら、
それぞれの備に、「長槍衆、前へ!」「鉄砲衆、放て!」「騎馬衆、敵を蹴散らせ!」みたいな、各兵科ごとに指示を出せるようにして
長槍→騎馬→鉄砲→長槍 みたいなジャンケン関係にして、ジャンケンバトル
 (ラクガキ王国ってゲームが好きなんで><;)
74
(1): 伊達陸奥守 2007/01/02(火)18:50 ID:9rhoVWUm(3/4) AAS
>>72
そうですね、
一応あげてもらった4つの要素は含む予定だけど、
このままだとなんか将星録の戦闘になりそうでどうかな〜という感じなのですよ。
(将星録の戦闘はイマイチ好きくない)

別画面ってのは烈風伝みたいに戦闘用の別マップを準備するってことですか??

>>73
すごいですね・・実に分かりやすいです。
全然誤解してないと思いますよ。
際限なく広がるの図なんて、まさに頭の中のイメージ通りです。
省5
75: 伊達陸奥守 2007/01/02(火)18:55 ID:9rhoVWUm(4/4) AAS
>>74
>蜂須賀隊、柴田隊
正確に言うと蜂須賀正勝の「備」、柴田勝家の「備」ですね。
76
(1): 2007/01/04(木)04:25 ID:Kn31erBR(1) AAS
自分が仕えてる城主に、「縄張り奉行やりたい!!」ってアピールする妄想が今から止まらない。
 (アピールするシステムが入るかどうか知らんけど・・・)

●問題2について
>1対1のシーンを何度もやることになり少々ややこしくなりそうです。

部隊全部に一つ一つ指示を出さなきゃいけないってのならきついだろうけど、
武将プレイありなら、隊の指揮はその隊を率いる副将に、備はそれを率いる家臣に委任するようなシステムにすれば
自分の部隊の指揮だけすればいいから問題ない気がする。

あんま関係ないけど
蒼天録の体験版をやったら、部隊が、城単位で編成されて行動するシステムがなんかよさげに感じた。
部隊の名前が「清洲城軍」とか「岡崎城軍」になってて、部隊の大将は城主が務める。
省1
77
(2): 伊達陸奥守 2007/01/05(金)03:11 ID:vD13T/LN(1/5) AAS
>>76
うーん、誰でも可能かどうかはわからないけど、一方的に命じられるだけじゃなく、
家臣の側からもアピールできるようになると思いますよ。

>部隊全部に…問題ない気がする。
まぁそうかもしれないですね。
まわりを囲まれてたとしても最高4回繰り返すだけだし・・。

戦闘システムについてだけど、こういうシステムを思いついた。どうでしょう?

・部隊の構造までのシステムはこれまでと同じ。
・戦闘は部隊が別部隊か、敵勢力の城に接触した時点で自動的に開始される。
・戦闘は別マップに移行する。別マップとは、それぞれが全国マップでいた場所に対応したマップとなる。
省12
78
(2): 伊達陸奥守 2007/01/05(金)03:11 ID:vD13T/LN(2/5) AAS
・戦場マップでは備が一つのユニットとして独立して行動できる。
 部隊長は備を指揮する武将に命令を下して指定の部隊に攻撃させたり陣形を整えて敵を待ち構えたりする。
 備を指揮する武将は部隊長の命令を受けて実際に行動する。
・部隊は全国地図上で分割・統合ができるが、戦場マップ上でもそれが可能。
・部隊が戦場から退却するには、守備側部隊の場合、
 天守(城がマップに含まれるとき)に入るか、戦場から離脱する。
 攻撃側の場合は戦場から離脱すれば退却となる。
・戦場から離脱するにはマップの端まで移動後退却命令を実行する。
 このとき部隊長から退却命令がないのに自分の判断で退却した武将は逃亡したものとみなされる。
 この場合戦後の論功行賞で著しく不利となる。
省15
79: 伊達陸奥守 2007/01/05(金)03:13 ID:vD13T/LN(3/5) AAS
なんだか複雑で分かりにくいかもですね・・。
ていうか、際限なく広がるマップってのはよくないのかも。
つながり方によってはすごくいびつなマップになる可能性もあるし・・。
最初に触れた部隊同士のマップだけを使い、援軍などもそのマップに参加する形でってのも考えたけど、
それだと城に別方向から攻め込んだときにおかしいんですよねぇ。
さて、どうしたものか。
 
80
(1): 2007/01/05(金)14:09 ID:gnFEkygt(1) AAS
城マップをあらかじめ用意
?周りが平地
?周りが海
・・・
野戦もそういう感じの使いまわしでいいと思われ
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