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ToHeart2 ほか AquaPlus/LeafのGPLゲーをいじるスレ (833レス)
ToHeart2 ほか AquaPlus/LeafのGPLゲーをいじるスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/
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347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 04:15:50 ID:bWwH4+cX これ、スレ違いすぎるから無視してくれてもいいけどさ。 new malloc派の人はBITMAPINFOの割り当てとかもnewでやるの? p=(BITMAPINFO*)malloc(sizeof(BITMAPINFOHEADER)+(sizeof(RGBQUAD)*256)); こういう感じのものを書くとき、newで書くとあんまり直感的にならんような。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 04:16:23 ID:bWwH4+cX new malloc派→new delete派の間違いでした、ごめん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 04:24:15 ID:/uViAoEM >>347 慣れの問題じゃないの? 特に直感とか言ってるし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 05:13:23 ID:evtcDsiT >342 delete[]をdeleteとしても、デストラクタがなければ「大抵」正常に動作してしまう。 >346 STLのvector程度が使いこなせてないのは、難しいんじゃなくてただ不勉強なだけ。 STLの相性問題って、それはSTLの実装に依存した使い方が悪いと思うんだが。 >347 C++としてはBITMAPINFOのアクロバティックな構造は悪。 どうしてもと言うなら、そんなWindows臭いモノは、直接Win32APIでメモリ確保。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 09:02:36 ID:H/DTUIYi >>350の書いたソースコードが見たいぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 09:34:29 ID:JrDuq+7M >>346 向上心の無いおじさんの言い訳に聞こえるな。 「無駄に難しい」だの「単純」だのは主観でしかない。 逆に、「C的には正しい」がマクロ、関数ポインタを駆使したソースなんかは、 C++ を学んだプログラマから見れば無駄に難しく見えるだろう。 決して「単純」だなんて思われることはない。 >>347 そんなメモリ確保は new ではうまくいかないんだから malloc() 使えばいい。 new で問題ないケースで malloc() を使うのはデメリットが多い。 もちろん動的確保が必要なければ new も malloc() も使わなくていい。 「new delete 派」なんて書くと好みで選んでるように聞こえるが、 状況に応じて最適なものを使うだけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 09:39:07 ID:Z8o3taxA >>346とだけは一緒に働きたくないと思った俺ガイル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 09:42:20 ID:Z8o3taxA だいたい「ネスケですら(ry」って、一体何年前のコードに依拠してるんだか。 Firefoxのソースでも読んでみれば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 09:55:31 ID:bWwH4+cX >350 vectorだけしか使わなくて、パフォーマンスに影響するほどデータ数が 多くないなら、自力で似た処理組んだほうが楽。 mapやmultimapに大量のデータ食わせるような場合には使いでがあるけど。 コンパイラの側が変な実装なせいでSTLがちゃんと読めないケースがある。 何かあったらSTLのソースを覗く羽目になるのも嫌だな。 GlobalAllocで確保したところでmallocと大して違うと思えんが。 mallocを消したという自己満足感が得られるだけのような。 ゲームなんて、そのWindows臭いコードが大量に出てくる分野なんだが。 >352 俺だってvectorくらいなら本読みながらであれば使えるけどな。 仕様や注意点を完璧に覚えるところまでは行ってないんだ。 何か弄るたびに参考書引っ張り出さなきゃいけないのは非効率なんだよ。 俺もinline関数は使うし、関数ポインタよりは仮想関数使うけどな。 newでも出来ないことはないと思うけど。 char配列として確保して、型キャストすればいいのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 10:01:12 ID:bWwH4+cX >354 外に出すつもりで書いてたソースコードとそうでないコードの違いだろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 10:16:01 ID:38QVjqGM >>356 矛盾してるよ。外に出すならなおさら >プラットホームによってはC++の対応が不完全なことも多い なんてのはまずいでしょ。 だからMozilla Foundationは「C++ 移植性ガイド」を公開して 処理系に依存しそうな部分を禁止した上でC++を使ってるんじゃないか。 C++を使って、その上依存性のない最大公約数的なコードを書くことは可能。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 10:18:02 ID:bWwH4+cX あと、関数ポインタは結局DLL使うときに必要だしな。 C++的に悪だからって、APIの仕様を変更することは出来んのだから。 関数ポインタ利用部分をラップするようなinline関数書くなり クラスを作るなりすれば済む話。 俺だってクラスは作るしコンストラクタ/デストラクタの恩恵には 預かるわけだが、継承とかは出来るだけやらないようにしてるな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 10:20:08 ID:bWwH4+cX >357 >356はネスケのソースとFireFoxのソースの話ね。 ネスケの段階で既に一流の仕事なんだから、プログラマの腕が上がったと いうよりは、単に心構えの問題にすぎんだろうと。 外に出すとケチをつける人が増えるから綺麗に書こうとすることになる。 Windowsのゲームプログラミングに移植性もクソもないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 10:37:29 ID:JrDuq+7M >>355 なんで既にできあがってるものがあるのに、自力で組んだほうが楽になるのかね? 実装がマズイ可能性も、ソース覗く羽目になるのもいっしょだろ。 むしろ実装がマズイ可能性は自力で書いたもののほうが高いし、 仕様だってあやふやなものになって、ソース覗く羽目になりやすいだろ? 自分で書いたものならそれでも問題になりにくいだろうけど、、、、 あ、もしかして一人でしか開発したこと無いのか? それなら辻褄が合うな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 10:40:38 ID:JrDuq+7M >>346 > プラットホームによってはC++の対応が不完全なことも多いし、 > STLで相性問題が起こることも多いしな。Cが一番確実。 >>359 > Windowsのゲームプログラミングに移植性もクソもないし。 なにこのダブルスタンダード。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 10:55:22 ID:lg5noXKj std::vectorごときでさえテンプレートメタプログラミングの初歩の 話になってくれば使った方が良いに決まってんだけどねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 10:59:57 ID:Vm6Xgl5v >360 自分で書いたソースを覗くのとSTLのソースを覗くのじゃ大違いだが。 スマートポインタの問題とかに深入りしだしたらキリないし。 楽になろうと思って返って疲れないか? STLの利点は、楽さではなく、一応の標準性とパフォーマンスだと思うが。 俺のやってる規模の仕事なら一人で出来る。 言っておくがプロのゲームプログラマだぞ。 確かに自前のライブラリを他人に使わせようとは思わんがな。 そういうときは仕方ないからSTL使う。 >361 例えばその「プラットホーム」がVC++だから困るんだが。 もっとも、例えば携帯端末でSTLなんて使いたくないとも思うけどな。 画像周りなんてどうせプラットホームごとに全部書き直しだしなあ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 11:17:12 ID:JrDuq+7M >>363 やっぱり一人で開発してるのが前提だったのか。そりゃ話がかみ合わないな。 忠告したいことは山ほどあるが、これ以上続けても無駄そうだし、 スレ違いだし、もう消えることにするよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 12:09:49 ID:OTKBdpZ5 そんなすごいよかよとFireFoxのソースみたが、言われてるほどじゃないなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 12:26:17 ID:i9y7MqMq >>363 多分アンタは共同開発し出すと泣くことになると思うんよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/366
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