お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート (388レス)
お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/
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302: 287 [sage] 2009/06/03(水) 20:00:19 ID:DN3lndS0 そんな賢い方法は全然思いつかなかった。。。 その技を使わせてもらった上でうp http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/6271 あと、ウェイト0.0を2個から3個に増やした この調子だと、もっと無駄な処理がありそうだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/302
303: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/06/03(水) 20:47:18 ID:htRtfSaV >>302 >>298よりさらに凄くなってて吹いたわ そんなウェイト多用しなくてもいいと思うけどなあ 重いならまず弾更新処理の命令数を少なくしたらいいと思う 弾の数×命令数だから、一つ減らすだけでも相当軽減できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/03(水) 23:29:59 ID:gcBfyDz3 >>302 見たよ! まず三角関数に無駄が多すぎる。どうして皆そういう組み方を するんだろう。 sin,cosには360個ずつの変数を使って大胆にテーブルを作れば、 手間をかけて処理を組まなくて済むし、しかもステップ数も 大幅に抑えられて一石二鳥。変数は、2万個くらいまでなら ジャブジャブ使っても大丈夫らしいから気にしなくていい(ソース:テク研)。 tanは値域が実数全体なので、近似しにくい。atanがあればtanは必要ないので、 atanを作る(これもテーブルで作る)。しかもatanの方が近似しやすい。 処理の回し方は、素直に定期的処理で回した方が処理が軽くなる(理由は分からない)。 処理の組み方は、イベント呼び出しが多すぎる。1つの定期的イベントに イベント呼び出しを使わないで直に書くと、驚くほど処理が軽くなる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/304
306: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/06/04(木) 19:36:26 ID:B8BQMala 自分もSTGうp ゲサロに上げたやつのまんまだけど 処理を軽くして>>299で言った欠点を直した http://island.geocities.jp/xeqj6593/vstg.zip >>302 弾更新処理で更新番号加算しまくってる部分は ゲーム開始時に例えば変数781〜792にそれぞれ1〜12を代入しておいて 弾更新処理で 更新番号番号の変数を更新番号に代入した直後のところで、781〜792に更新番号を加算 「更新:ピクチャー」から「更新:ダメージ」までは781〜792の番号の変数を代入 その後781〜792に更新番号を減算 で命令数10は減らせる ハズ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/306
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