お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート (388レス)
お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
必死チェッカー(本家)
(べ)
自ID
レス栞
あぼーん
リロード規制
です。10分ほどで解除するので、
他のブラウザ
へ避難してください。
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/09(日) 19:20:40 ID:Q40t2ezq >>323 なんと!既に見ていたか(^o^)スマン >>319 まだ気になる部分があったので、追加します↓ 当たり判定の処理にコストをかけすぎだと思う。 四角形の判定は大変。円形の判定ならずっと節約できる。 自分は円形の判定を使ってる。まあ、四角形の判定に何か こだわりがあるならしょうがないけど。 あと、ポーズの処理が良くない。色々なところでポーズ用の条件分岐を つけてラベルで飛ばしてるけど、そんなことする必要は無い。 定期的処理の中で「文章の表示」を使うと、その定期的処理は 「文章の表示」でせき止められて先へ進めないから、これを利用する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/09(日) 19:25:23 ID:Q40t2ezq たとえば、3つのコモンイベントcommon0,common1,common2を それぞれ定期的処理で回すときは、次のように組む。 var stopID=0; funcion common0(){ if(stopID!=0){return;} 処理; stopID=1; } funcion common1(){ if(stopID!=1){return;} 処理; stopID=2; } funcion common2(){ if(stopID!=2){return;} 処理; stopID=0; } 要するに、各コモンイベントの先頭にif(stopID!=**){return;}をつけて、 末尾にはstopID=***;をつける。 こうすると、1つの大きな定期的処理を回しているのと同じことになる。 この状態で、common0〜common2のどこでもいいから「文章の表示」を 入れてやると、この文章が出ている間は、どのコモンイベントも動かない。 つまり、ポーズ用の処理が要らない。単純に「文章の表示」をするだけでいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/09(日) 19:38:28 ID:Q40t2ezq ちなみに、この組み方をすると ・各コモンイベントの間で、処理の順番がズレることが無い。 ・各コモンイベントそれぞれが10000ステップまで処理できる(実験済み)。 というメリットがある。 特筆すべきようなデメリットは、今のところ見つかってない。 でも何か落とし穴があるかもしれない(^o^) 次は注意点。この組み方を使うときは、コモンイベントを作る順番に注意が必要。 定期的処理のコモンイベントを複数個作ると、上から順番に処理される。 従って、たとえば次のような順番で組んではいけない。 common1 common0 common2 この順番で組むと、 ・最初のフレームではcommon0だけが実行される。 ・次のフレームではcommon1,common2が実行される。 という挙動になってしまい、処理が2フレームに 分散してしまう(スローモーションになる)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/327
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.023s